Thursday, July 28, 2022

Animation

 සජීවීකරණය

පින්තූර මාලාවක් විසින් නිර්මාණය කරන ලද චලනයේ අනුකරණය සජීවිකරණයයි. නමුත් එය සැබවින්ම ක්‍රියාත්මක වන ආකාරය ඊට වඩා ටිකක් සංකීර්ණයි. අපි විවිධ වර්ගයේ සජීවිකරණ චලන පින්තූර වෙත යාමට පෙර, සජීවිකරණ නිර්වචනයකින් ආරම්භ කරමු

සජීවීකරණය යනු කුමක්ද?

 සජීවිකරණය යනු අනුක්‍රමික චිත්‍ර, ආකෘති හෝ රූකඩ පවා ඡායාරූපගත කර අනුපිළිවෙලක චලනය පිළිබඳ මිත්‍යාවක් ඇති කිරීමේ ක්‍රමයකි. මක්නිසාද යත් අපගේ ඇස්වලට රූපයක් රඳවා ගත හැක්කේ දළ වශයෙන් පමණි. තත්පරයෙන් 1/10, වේගයෙන් අනුප්‍රාප්තික රූප කිහිපයක් දිස්වන විට, මොළය ඒවා චලනය වන තනි රූපයකට මිශ්‍ර කරයි. සාම්ප්‍රදායික සජීවිකරණයේදී, ඡායාරූප ගත කිරීම සඳහා විනිවිද පෙනෙන සෙලියුලොයිඩ් තහඩු මත පින්තූර ඇඳීම හෝ පින්තාරු කිරීම සිදු කෙරේ. මුල් කාටූන් මේ සඳහා උදාහරණ වේ, නමුත් අද බොහෝ සජීවිකරණ චිත්‍රපට නිපදවනු ලබන්නේ පරිගණකයෙන් ජනනය කරන ලද රූප හෝ CGI මගිනි.
 මෙම අඳින ලද, පින්තාරු කරන ලද හෝ පරිගණකයෙන් ජනනය කරන ලද රූපවලින් සුමට චලිතයක පෙනුම නිර්මාණය කිරීම සඳහා, රාමු අනුපාතය හෝ සෑම තත්පරයකම දර්ශනය වන අඛණ්ඩ රූප ගණන සලකා බලනු ලැබේ. චලනය වන අක්ෂර සාමාන්‍යයෙන් “දෙකක් මත” රූගත කරනු ලැබේ, එයින් අදහස් කරන්නේ එක් රූපයක් රාමු දෙකක් සඳහා පෙන්වනු ලබන අතර, තත්පරයකට චිත්‍ර 12 බැගින් පෙන්වනු ලැබේ. තත්පරයට රාමු 12 ක් චලනය වීමට ඉඩ සලසයි, නමුත් එය කැළඹිලි ලෙස පෙනේ. චිත්‍රපටයේ තත්පරයකට රාමු 24 ක රාමු අනුපාතයක් සුමට චලිතයක් සඳහා බොහෝ විට භාවිතා වේ.

විවිධ සජීවිකරණ වර්ග

 1.සාම්ප්‍රදායික සජීවිකරණය
 2.2D සජීවිකරණය (දෛශික මත පදනම් වූ)
 3.3D සජීවිකරණය
 4.චලන ග්‍රැෆික්ස්
 5.චලනය නතර කරන්න(Stop motion)

සාම්ප්‍රදායික සජීවිකරණය 

 මෙය චිත්‍රපටයේ පැරණිතම සජීවිකරණ ආකාරයකි. එය සමහර විට සෙල් සජීවිකරණය ලෙස හැඳින්වේ. ඉහත සඳහන් කළ පරිදි, සාම්ප්‍රදායික සජීවිකරණයේදී, වස්තූන් සෙලියුලොයිඩ් විනිවිද පෙනෙන කඩදාසි මත අඳිනු ලැබේ. සජීවිකරණ අනුපිළිවෙල නිර්මාණය කිරීම සඳහා, සජීවිකරණ ශිල්පියා සෑම රාමුවක්ම ඇඳිය යුතුය. එය flipbook එකකට සමාන යාන්ත්‍රණයක්, මහා පරිමාණයෙන්.

 සාම්ප්‍රදායික සජීවිකරණය බොහෝවිට 2D සජීවිකරණ වේ. ඇලඩින්, ද ලයන් කිං සහ වෙනත් පෙර කාටූන් මෙයට හොඳම උදාහරණ වේ. නමුත්, සියලුම 2D සම්ප්‍රදායික නොවේ.මුල් වසරවලදී, සජීවිකරණ ශිල්පියා මේසයක් මත අඳින අතර එහි ඇතුළත ආලෝකයක් ඇති අතර, එම නිසා නිර්මාණකරුට ඔහුගේ හෝ ඇයගේ පෙර සජීවිකරණය දැකගත හැකි විය. සාම්ප්‍රදායික විලාසිතාව අද තරම් ප්‍රචලිත නොවූවත්, චිත්‍ර සාමාන්‍යයෙන් ටැබ්ලට් මත සිදු කෙරේ. 1989 දී ලිට්ල් මර්මේඩ් සිට ඩිස්නි විසින් අතින් වර්ණ ගැන්වීම භාවිතා කර නොමැත.



2D (දෛශිකය)
 
2D සජීවිකරණය බොහෝ මුල් Disney චිත්‍රපට වැනි සාම්ප්‍රදායික සජීවිකරණය යටතට වැටිය හැක . Pinocchio, Beauty and the Beast, ආදිය ද නිදසුන් ලෙස පෙන්වා දීමට හැකිය. නමුත් සාම්ප්‍රදායික නොවී 2D විය හැකි Vector මත පදනම් වූ සජීවිකරණයක් ඇත.දෛශිකය මත පදනම් වූ, මෙහි චලිතය පික්සල වලට වඩා දෛශික මගින් පාලනය කළ හැක. ඉතින්, ඒකෙන් අදහස් කරන්නේ මොකක්ද?
JPG, GIF, BMP වැනි හුරුපුරුදු ආකෘති සහිත පින්තූර පික්සල් රූප වේ. රූපයේ ගුණාත්මක භාවයට බලපෑම් නොකර මෙම පින්තූර විශාල කිරීමට හෝ හැකිලීමට නොහැකිය. දෛශික ග්‍රැෆික්ස් විභේදනය ගැන කරදර විය යුතු නැත. දෛශික විවිධ ආරම්භක සහ අවසාන ලක්ෂ්‍ය සහිත මාර්ග, ග්‍රැෆික් ගොඩනැගීම සඳහා මෙම ලක්ෂ්‍ය සම්බන්ධ කරන රේඛා මගින් සංලක්ෂිත වේ.
දෛශික මත පදනම් වූ සජීවිකරණය රූප ප්‍රමාණය වෙනස් කිරීමට ගණිතමය අගයන් භාවිතා කරයි, එබැවින් චලනය සුමට වේ. ඔවුන්ට මෙම නිර්මාණ නැවත භාවිත කළ හැකි නිසා සජීවිකරණ ශිල්පියාට එකම අක්ෂර නැවත නැවත ඇඳීමට අවශ්‍ය නොවේ. ඔබට මෙම දෛශික වටා ගමන් කර ඒ ආකාරයෙන් සජීවීකරණය කළ හැකිය.



3D Animation

 අද වන විට ත්‍රිමාණ හෝ පරිගණක සජීවිකරණය වඩාත් සුලභ වර්ගයකි. නමුත් සත්‍ය ඇඳීම් වෙනුවට පරිගණක ඇතුල් වී ඇති නිසා, එය අවශ්‍යයෙන්ම පහසු නොවේ. පරිගණකය යනු තවත් එක් මෙවලමක් වන අතර ත්‍රිමාණ සජීවිකරණය තවමත් දිගු, දැඩි ක්‍රියාවලියකි.

 ත්‍රිමාණ සජීවිකරණ චිත්‍රපටවල, සජීවිකරණ ශිල්පියා චරිතයේ ශරීර කොටස් එහා මෙහා ගෙන යාමට වැඩසටහනක් භාවිතා කරයි. චරිතයේ සියලුම කොටස් නිවැරදි ස්ථානයේ ඇති විට ඔවුන් ඔවුන්ගේ ඩිජිටල් රාමු සකසයි. ඔවුන් එක් එක් රාමුව සඳහා මෙය සිදු කරන අතර, පරිගණකය එක් එක් රාමුවෙන් චලිතය ගණනය කරයි. සජීවිකරණ ශිල්පීන් ඔවුන්ගේ චරිත පුරාවට කරන වක්‍ර සහ චලනයන් සකස් කර වෙනස් කරයි. 1995 ටොයි ස්ටෝරි සිට අද කොකෝ දක්වා, ත්‍රිමාණ සජීවිකරණය සජීවිකරණ චිත්‍රපටවල ප්‍රමුඛතම ශෛලිය බවට පත්ව ඇත.
ත්‍රිමාණ සජීවිකරණය ද සුවිශේෂී වන්නේ, 2D හෝ වෙනත් සාම්ප්‍රදායික ක්‍රම මෙන් නොව, චරිතයේ මුළු සිරුරම සැමවිටම දෘශ්‍යමාන වීමයි. චරිතයක් පැත්තට හැරෙන්නේ නම්, සජීවිකරණ ශිල්පියාට අවශ්‍ය වන්නේ 2D සජීවිකරණයෙන් පැති පැතිකඩ ඇඳීම පමණි, නමුත් ත්‍රිමාණයේදී, සම්පූර්ණ ශරීරය තවමත් දෘශ්‍යමාන විය යුතුය. ඉතින් නැවතත්, පරිගණක භාවිතා කළත්, නව තාක්ෂණයත් සමඟ තවත් සලකා බැලීම් සමඟ පැමිණේ. ඔබ 2D චිත්‍ර ඇඳීම හෝ ත්‍රිමාණයෙන් ගණනය කිරීම භාවිතා කළත්, සජීවිකරණ ශිල්පීන් සහ චිත්‍රපට නිෂ්පාදකයින් එක හා සමානව එක් එක් රාමුව සැලසුම් කිරීමට කතන්දර පුවරු දෙස බලයි. සජීවී ක්‍රියා මෙන් නොව, සජීවිකරණ චිත්‍රපටවලට රූගත කිරීමකදී කැමරා උපක්‍රම මත විශ්වාසය තැබිය නොහැක.


චලන ග්‍රැෆික්ස්

චලන ග්‍රැෆික්ස් යනු සාමාන්‍යයෙන් වෙළඳ දැන්වීම්, චිත්‍රපටවල මාතෘකා අනුපිළිවෙල සඳහා චලිතය පිළිබඳ මිත්‍යාව නිර්මාණය කරන ඩිජිටල් ග්‍රැෆික්ස් වේ, නමුත් අවසානයේ නරඹන්නාට යමක් සන්නිවේදනය කිරීමට පවතී. ඒවා බොහෝ විට බහුමාධ්‍ය ව්‍යාපෘති සඳහා ශබ්දය සමඟ සංයුක්ත වේ. ඒවා ව්‍යාපාරයේ බහුලව භාවිතා වන සජීවිකරණ වර්ගයකි.

චලනය නතර කරන්න(Stop motion)

නැවතුම් චලිතය ක්ලේමේෂන්, පික්සලේෂන්, වස්තු-චලනය, කටවුට් සජීවිකරණය සහ තවත් දේ ඇතුළත් වේ. නමුත් මූලික යාන්ත්ර විද්යාව flipbook වැනි සාම්ප්රදායික ශෛලියට සමාන වේ. කෙසේ වෙතත්, ඇඳීම් වෙනුවට, නැවතුම් චලිතය එක් එක් රාමුව තුළ භෞතික වස්තූන් සකස් කරයි.කුඩා වර්ධක වලින් ගෙන ගියහොත්, වරකට එක් රාමුවක් අල්ලා ගත් විට, චලිතය පිළිබඳ මායාව නිපදවයි. රූකඩ, මැටි හෝ සැබෑ මිනිසුන් වුවද, මෙම අතින් සකස් කිරීම් එය දිගු, දුෂ්කර ක්‍රියාවලියක් බවට පත් කළ හැකිය. Wallace and Gromit, Chicken Run, සහ The Nightmare Before Christmas සියල්ල නැවතුම් චලන චිත්‍රපට සඳහා විශිෂ්ට උදාහරණ වේ.





No comments:

Post a Comment

AVATAR "The way of water"

 AVATAR "The way of water"   පළමු චිත්‍රපටයේ සිදුවීම් වලින් දශකයකට වැඩි කාලයකට පසු, චිත්‍රපටය ආරම්භ වන්නේ ජේක් සුලී ඔමටිකායා වංශයේ...