Thursday, July 28, 2022

Kabuki theatre

 කබුකි නාට්‍ය කලාව




කබුකි යනු ජපන් සම්ප්‍රදායික ප්‍රසංග කලාවේ ලෝක ප්‍රකට ආකාරයකි. විචිත්‍රවත් ඇඳුම් සහ කට්ටල සමඟ සංගීතය, නැටුම්, කබුකි නාට්‍ය ප්‍රාදේශීය මිථ්‍යා සහ ඉතිහාසයෙන් උපුටා ගත් කථා නිරූපණය කරයි. අද ජාත්‍යන්තරව පිළිගැනීමට ලක්ව ඇතත්, එහි මූලාරම්භය තරමක් මතභේදාත්මක විය. බොහෝ නවීන කබුකි ශිල්පීය ක්‍රම සහ වාදකයින් සෘජුවම මුල් ක්‍රමවලින් සහ ඓතිහාසික නළුවන්ගෙන් පැවත එන අතර, මෙම කලා ආකෘතිය සියවස් ගණනාවක් පුරා බොහෝ දුරට නොවෙනස්ව පවතී.
වර්තමාන කබුකි නළුවන් සියල්ලෝම පිරිමින් වන නමුත් කලාව නිර්මාණය කර ඇත්තේ කාන්තාවක් විසිනි. Izumo no Okuni යනු ෂින්ටෝ පූජකවරියක් වූ අතර ඇය 1600 ගණන්වල මුල් භාගයේදී කියෝතෝ අවට විවිධ ස්ථානවල, සිද්ධස්ථානවල සහ Kamo ගඟේ වියළි ගං පත්ලේ ප්‍රසංගය ආරම්භ කළාය. ඇය ප්‍රදේශයේ වැරදිකරුවන් සහ ගණිකාවන්ගෙන් සමන්විත කාන්තා කණ්ඩායමක් පිහිටුවා, ඔවුන්ට නාට්‍ය, ගීත සහ නැටුම් පිළිබඳ උපදෙස් ලබා දුන්නාය. මෙම කාන්තාවන් එදිනෙදා ජීවිතය උපහාසයට ලක් කරමින් හාස්‍යමය නාට්‍යවල පිරිමි සහ කාන්තා චරිත නිරූපණය කළහ. Onna-kabuki (onna යන්නෙහි තේරුම ස්ත්‍රිය) ලෙසින් හඳුන්වනු ලබන රංගනයන් මායාකාරී සහ යෝජනා කළ හැකි ඒවා විය. මෙම ගරිල්ලා විනෝදාස්වාදය ඉතා ඉක්මනින් ජනප්‍රිය වූ අතර, ප්‍රතිවාදී කණ්ඩායම් ටෝකියෝ (එවකට එඩෝ ලෙස හැඳින්වූ) දක්වා පිහිටුවා ගත් අතර ඔකුනි විසින්ම අධිරාජ්‍ය අධිකරණය සඳහා රඟ දැක්වීමට ඉල්ලා සිටියේය.



කබුකි සාමාන්‍යයෙන් ගණිකා වෘත්තියට ද සම්බන්ධ වූ අතර, රංගන ශිල්පීන් සමහර විට ඔවුන්ගේ සේවාවන් ප්‍රේක්ෂකයන්ට ලබා දෙන ලදී. පසුව ඇති වූ සදාචාරාත්මක භීතිය 1629 දී කාන්තාවන්ට රඟ දැක්වීම සම්පූර්ණයෙන් තහනම් කිරීමට හේතු විය. මුලදී තරුණ පිරිමි ළමයින් ඔවුන්ගේ භූමිකාවන් භාර ගත් නමුත් ඔවුන්ද ගණිකා වෘත්තියට සුදුසුකම් ලැබූ අතර තහනම් කරන ලදී. අවසාන වශයෙන්, වැඩිහිටි පිරිමින් ඔවුන්ගේ පූර්වගාමීන් මෙන් පිරිමි සහ ගැහැණු යන දෙඅංශයේම භූමිකාවන් ඉටු කිරීමට පටන් ගත්හ.
කබුකි නාට්‍යයේ ප්‍රධාන කාණ්ඩ තුන වන්නේ ජිඩයිමොනෝ (මුල් ඓතිහාසික හා පුරාවෘත්ත කථා), සෙවමොනෝ (1600 න් පසු සමකාලීන කතා) සහ ෂෝසගෝටෝ (නැටුම් නාට්‍ය) ය.කබුකිගේ වඩාත් කේන්ද්‍රීය නාට්‍ය තේමාවක් වන්නේ සදාචාරය සහ මානව හැඟීම් අතර ගැටුමයි. ජපන් සදාචාරාත්මක පරමාදර්ශ, ඓතිහාසිකව මෙන්ම අදද, තම වැඩිහිටියන්ට සහ ප්‍රජාවට භක්තිය වැනි ගුණාංග අවධාරණය කිරීමට නැඹුරු වන ෂින්ටෝ, බුද්ධාගම සහ කොන්ෆියුසියස්වාදයේ ආගමික දර්ශන මත දැඩි ලෙස රඳා පවතී. කෙසේ වෙතත්, බොහෝ නාට්‍යවල කේන්ද්‍රීය ගැටුම නිර්මාණය කරමින්, පළිගැනීම සහ ආදරය වැනි හැඟීම් බොහෝ විට පවුලේ සහ අනෙකුත් රාජකාරිවලට බාධා කරයි. මේවා බොහෝ විට ඛේදවාචකයකින් අවසන් වේ.කබුකි නාට්‍යවල සමහර විට අධ්‍යාපනික අංග ඇතුළත් වේ හෝ සිතුවිලි අවුස්සන්න උත්සාහ කරයි, නමුත් ප්‍රධාන අවධානය යොමු වන්නේ සම්පූර්ණ දෘශ්‍ය දර්ශනය ජීවයට පැමිණීමේ සමුච්චිත සංවේදී අත්දැකීමයි. යථාර්ථය සහ අනුකූලතාව විස්තීර්ණ ඇඳුම් පැළඳුම් සහ අද්භූත පරිවර්තනයන් සඳහා පසුපස ආසනයක් ගනී.

කබුකි කාර්ය සාධනයේ ප්‍රධාන අංග 


Song

 ගායකයින් සහ සංගීත භාණ්ඩ යන දෙකම විසින් නිර්මාණය කරන ලද සංගීතය, දර්ශනයක ආඛ්‍යාන ස්වරය සහ වේගය සැකසීමට උපකාරී වේ. ගීත එක් වරකට හෝ ගායකයින් කිහිප දෙනෙකු විසින් (utakata) ගායනා කළ හැකි අතර, සාමාන්‍යයෙන් ජපන් ලුට් වර්ගයක් වන shamisen සමඟ ගීත ගායනා කරනු ලැබේ. වෙනත් උපකරණ ශබ්ද ප්‍රයෝග නිර්මාණය කිරීමට හෝ නළුවන් සඳහා ඉඟි ලෙස ක්‍රියා කිරීමට භාවිතා කළ හැක. කාර්ය සාධනය මත පදනම්ව, සංගීතඥයන් සම්පූර්ණයෙන්ම වේදිකාවෙන් පිටත, පිටුපස හෝ වේදිකාවේ පැත්තට ස්ථානගත කළ හැකිය, නැතහොත් නාට්‍යයේ ක්‍රියාවට සෘජුවම ඇතුළත් විය හැකිය.

Dance

 ඕනෑම අවස්ථාවක පාහේ නර්තන අංක ප්‍රසංගවලට ඇතුළත් කරනු ලැබේ. කෙසේ වෙතත්, කබුකි රංගනය ඉතා ශෛලීගත වී ඇති අතර එය බොහෝ විට නර්තනයෙන් වෙන්කර හඳුනාගත නොහැකිය. නර්තනය වැනි චලන භාවිතා කරමින් චලනය කිරීමට සහ අභින කිරීමට නළුවන් පුහුණු කර ඇත, එනම් නර්තනය සියලු කබුකි නාට්‍යවල අනිවාර්ය අංගයකි. චරිතය මත පදනම්ව චලනයන් වෙනස් වේ: onnagata (කාන්තා චරිත) සියුම් ලෙස ගලා යන අතර ඩොකි (විකට චරිත) jauntily පනින්න. බොහෝ ප්‍රසංග අවසන් වන්නේ සජීවී නර්තන අවසන් තරඟයකින් (ogiri shosagoto) මුළු නළු නිළියන්ම ඇතුළත් කරමිනි.

 ශිල්පීය ක්‍රම

 නළුවන් නර්තනයට සමාන බොහෝ නර්තන චලනයන් භාවිතා කරයි, ඒවා අතර,පහත අංග දැකගත හැකිය.
  •  Tachimawari: වේදිකා සටන් තාක්ෂණය. නර්තන රචනය කරන ලද සටන් අතින් අතට හෝ කඩු භාවිතා කළ හැකිය.
  •  රොප්පෝ: ඇවිදීම හෝ ධාවනය අනුකරණය කරන චලනය. සාමාන්‍යයෙන් උද්යෝගිමත් බෙර සමඟ යුගල කර ඇත.
  •  නින්ග්යෝබුරි: රූකඩ ශිල්පියෙකු මෙන් තවත් නළුවෙකුගේ චලනයන් පාලනය කරන එක් නළුවෙකුගේ ක්‍රියාව. මෙම තාක්ෂණය ජපන් රූකඩ රඟහල වන බුන්රාකු විසින් ආභාෂය ලබා ගන්නා ලදී.
  •  Hikinuki: බොහෝ විට සංගීතය සමඟ හොඳින් කාලය ගත කරන, වේදිකාවේදී කෙනෙකුගේ ඇඳුම වෙනස් කිරීම ඇතුළත් විශේෂිත තාක්ෂණයකි.
ඇඳුම් පැළඳුම්

 කබුකි නාට්‍ය අතීතයට පාදක වන බැවින්, රංගන ශිල්පීන් සාමාන්‍යයෙන් කිමෝනෝ, ජපන් සම්ප්‍රදායික ඇඳුම් අඳිති. ශෛලීන් ප්‍රායෝගික සහ යටපත් වූ සිට අවුල් සහගත සහ අධික ලෙස පරාසයක පවතී. නළුවන්ගේ වැදගත්ම කුසලතාවයක් වන්නේ ඔවුන්ගේ බර ඇඳුම් පැළඳුම් සරලව හැසිරවීම සහ චලනය කිරීමයි. පහසු කාර්යයක් නැත. ඇඳුම් පැළඳුම් සහ පරිවාර විග් දක්ෂ ශිල්පීන් විසින් අතින් සාදා ඇති අතර සමහර විට සියුම් රිදී සහ රන් නූල්වලින් අලංකාර ලෙස වියන ලදී.

 වෙස් ගැන්වීම


කේෂෝ ලෙස හැඳින්වෙන, කබුකි වේශ නිරූපණය චරිතයක ලක්ෂණ මත පදනම් වේ. නළුවන්ගේ මුහුණු වඩාත් දෘශ්‍යමාන සහ නාටකාකාර ලෙස සකස් කිරීම සඳහා ඔෂිරෝයි (සුදු තීන්ත) ආලේප කර ඇත. ඉන්පසුව, ඒවායේ ලක්ෂණ වැඩිදියුණු කිරීමට මෙන්ම ඔවුන්ගේ චරිතය විස්තර කිරීමට වර්ණ රේඛා එකතු කරනු ලැබේ. රතු ආශාව සහ කෝපය වැනි ගුණාංග නියෝජනය කරයි; නිල් නපුර හෝ දුක සංකේතවත් කරයි. චරිතයේ ලිංගභේදය අනුව රටා වෙනස් වේ. අවතාර, භූතයන් වැනි අද්භූත ජීවීන් ඉතාමත්ම නාටකාකාර වේශ නිරූපණය කරයි. නළුවන් ඔවුන්ගේම වේශ නිරූපණය යොදන අතර එමඟින් ඔවුන්ගේ චරිතය වඩා හොඳින් තේරුම් ගත හැකිය. විකල්පයක් ලෙස, සමහර විට අලංකාර කරන ලද කබුකි වෙස් මුහුණු භාවිතා කරනු ලැබේ, නමුත් මේවා නොහ් රඟහලෙහි බහුලව දක්නට ලැබේ.

 සැලසුම් 

මෙහි වේදිකා සැරසිලි සුඛෝපභෝගී වන අතර සාමාන්‍යයෙන් සංකීර්ණ යන්ත්‍රෝපකරණ ඇතුළත් වේ. චලනය වන සෝපාන, උගුල් සහ තිර රෙදි රංගන ශිල්පීන්ට සහ පසුබිම්වලට විස්මිත පරිවර්තනයකට භාජනය වීමට ඉඩ සලසයි. නිදසුනක් වශයෙන්, නළුවෙකු වේදිකාවෙන් හදිසියේම අතුරුදහන් වී නැවත ප්‍රේක්ෂකාගාරයේ පෙනී සිටිය හැකිය, නැතහොත් ජලය හරහා ගමන් කරන නැවක් අනුකරණය කිරීමට පසුබිමක් කැරකෙනු ඇත. චුනෝරි නම් ක්‍රියාවලියක් වන වානේ කම්බි සමඟ අවතාර සහ භූත චරිත බොහෝ විට වායුගෝලයේ අත්හිටුවා ඇත. නළුවන් විසින්ම පරිවර්තනය වීමට අවශ්‍ය වූ විට, ඉතා ප්‍රයෝජනවත් ක්‍රීඩකයෙක් වන්නේ කෝකන් ය. කෝකෙන් යනු වේදිකා සහායකයින් වන අතර ඔවුන් ඇඳුම් වෙනස් කිරීම සහ මුක්කු සඳහා නළුවන්ට උපකාර කරයි. ඔවුන් බොහෝ විට කළු ඇඳුමින් සැරසී සිටින්නේ චරිත තමන් විසින්ම පරිවර්තනය වන බවට මිත්‍යාව පවත්වා ගැනීම සඳහා ය.


ප්‍රේක්ෂක සහභාගීත්වය

ප්‍රසංග අතරතුර, ප්‍රේක්ෂක සාමාජිකයින් තම ප්‍රියතම නළුවා වේදිකාවේ පෙනී සිටින විට කෑ ගසා ඔල්වරසන් දීම හෝ උද්වේගකර දෙයක් සිදු වූ විට අත්පොළසන් දීම අසාමාන්‍ය දෙයක් නොවේ. රංගන ශිල්පීන් සමහර විට ප්‍රේක්ෂකයන්ට සෘජුවම ආමන්ත්‍රණය කරයි. 

ජනප්‍රිය සංස්කෘතිය හා කබුකි කලාව.

ජපානයේ බොහෝ සාම්ප්‍රදායික කලා ආකෘතීන් මෙන්ම, කබුකි එහි ජනප්‍රිය උච්චතම අවස්ථාව පසුකර බොහෝ කලක සිට ඇත. එය තවමත් ටෝකියෝ සහ කියෝතෝ හි සාම්ප්‍රදායික මධ්‍යස්ථානවල යහපත් වෙළඳාමක් කරන අතර සංස්කෘතියට ගිජු සංචාරකයින් ආකර්ෂණය කර ගැනීමට ප්‍රමාණවත් ඓතිහාසික ආකර්ෂණයක් දරයි. නමුත් අද බොහෝ විට කබුකි බහුලව පවතින තැන, එය අනෙකුත් කලා මාධ්‍යයන් කෙරෙහි ඇති කර ඇති බලපෑමයි.
Anime යනු හොඳම උදාහරණයයි. ගොරවන ඩයට්‍රිබ්ස් හෝ ඇස් පිම්බෙන ඒකපුද්ගල කතා කරන විට, ඇනිමෙ චරිත වෙනස් ආකාරයකින් ක්‍රියා කිරීමට නැඹුරු වේ: ඔවුන් කටහඬ සමඟ අධි ශෛලීගත ශරීර චලනයන් සහ මුහුණේ විකෘති කිරීම් භාවිතා කරයි. එපමනක් නොව, ඇනිමෙ බොහෝ විට කතාව, ප්‍රදර්ශනය හෝ චරිත වර්ධනය වැනි දෘශ්‍ය මත රඳා පවතී. මෙය කබුකි නිර්වචනය කරන ලක්ෂණ බෙහෙවින් පිළිබිඹු කරයි. කෙසේ වෙතත්, මෙම කතන්දර කීමේ ශිල්පීය ක්‍රම හිතාමතාම කබුකි වෙතින් උකහා ගත් ඒවාද, නැතහොත් හුදෙක් ඔවුන්ගේ සංස්කෘතික සම්භවය පිළිබඳ හැන්ගෝවර් ද යන්න පැහැදිලි නැත.




Giant anteater

 GIANT ANTEATER 


Giant anteater  යම් ආකාරයක චලනයකින් ගමන් කරයි; ඔවුන්ගේ තියුණු නියපොතු ආරක්ෂා කර ගැනීම සඳහා නකල්ස් මත ඔවුන්ගේ බර උසුලන අතර, පුදුම සහගත ලෙස ඉක්මන් වේ. ඔවුන් තිරසාර ආහාර අනුභව කරන්නන්! එක් දිනක් තුළ කෘමීන් 30,000ක් පමණ රැගෙන තම නිවෙස් සීමාව තුළ ඇති කෘමි ජනපද බොහෝමයක් නියමිත කාල පරාසයන් තුළ නැවත බැලීමෙන් ඔවුන් තම ආහාර සැපයුම අධික ලෙස සූරාකෑම වළක්වයි. ඇන්ටීටර්ස් විශිෂ්ට පිහිනුම්කරුවන් වේ.

භෞතික ලක්ෂණ.

 Giant anteater යනු ඇන්ටේටර් විශේෂ හතරෙන් විශාලතම වන අතර පෙනුමෙන් අනෙක් ඒවාට වඩා බෙහෙවින් වෙනස් ය. උන්ගේ නහයේ සිට උඩු රැවුල දක්වා අඟල් 40ත් 52ත් අතර ප්‍රමාණයක් ඇත. වලිගය තවත් අඟල් 26 සිට 36 දක්වා එකතු කරයි. කුඩා ඇන්ටීටර් විශේෂවලට කෙටි හොටු සහ ප්‍රෙහෙන්සිල් වලිග ඇත. යෝධ ඇන්ටීටරයට දිගු, දිගටි නාසයක් මෙන්ම විකර්ණ කළු සහ සුදු උරහිස් තීරුවක් සහ දිගු පඳුරු සහිත වලිගයක් ඇත. කබාය ඝන, ගොරෝසු සහ දිගු කෙස් සහිත රළු වන අතර, දිගම ඒවා වලිගය මත අඟල් 16 ක් දක්වා වර්ධනය වේ. පඳුරු වලිගය යට සම කොරපොතු වලින් ආවරණය වී ඇත.

Anteaterට  ඇස් පෙනීම සහ ශ්‍රවණාබාධ දුර්වල නමුත් ඉතා ප්‍රබල ගඳ සුවඳ දැනීමක් ඇත, මිනිසුන්ට වඩා හතළිස් ගුණයකට වඩා ඉහළ මට්ටමක පවතී.
දිව අඩි දෙකක් තරම් දිග, නමුත් පළල අඟල් භාගයක් පමණි. ඇන්ටීටර්ස් හපන්නේ නැත, මන්ද ඔවුන්ට දත් නොමැති බැවිනි. ඒ වෙනුවට, ඔවුන් මුඛයේ වහලයේ සහ කම්මුල දෙපස ඇති අං වර්ධනයට එරෙහිව කෘමීන් කුඩු කර තලා දමයි. ආමාශයේ ශක්තිමත්, මාංශපේශී බිත්ති ඇති අතර අං සහිත ආමාශ ආස්තරයක් ආහාර තවදුරටත් තලා දමයි. ආමාශයේ වැලි සහ කුඩා ගල් සොයාගෙන ඇති අතර, පෙනෙන පරිදි ආහාර දිරවීමට උපකාරී වේ. ගොදුර ලබා ගැනීම සඳහා දිව විනාඩියකට 150 වතාවක් දිගු කළ හැකිය. ලවණ ග්‍රන්ථි විශාල වන අතර බිත්තර, කොකෝන් සහ වැඩිහිටි කෘමීන් ලබා ගන්නා ඇලෙන සුළු කෙල ස්‍රාවය කිරීම සඳහා ඉතා විශේෂිත වේ.


පාදවල ඉතා විශාල නියපොතු තුනක් සහ කුඩා නියපොත්තක් ඇත; පසුපස පාදවල කෙටි නියපොතු පහක් ඇත. තියුණු පෙරනිමිති අඟල් හතරක් දක්වා දිග වන අතර, විවෘත කෘමි කූඩු ඉරා දැමීමට භාවිතා කරයි. නළල සහ නිය කොතරම් බලවත්ද යත්, යෝධ ඇන්ටීටරයට තම පාදයේ එක පහරකින් වේයන් කන්දක් හෝ කුහුඹුවෙකු ඉරා දැමිය හැකිය. ජගුවර් සහ පූමා වැනි විලෝපිකයන්ට එරෙහිව ආරක්ෂාව සඳහා ද නියපොතු භාවිතා වේ.වල් යෝධ ඇන්ටීටර්ගේ ආයු කාලය අවුරුදු 14 කි; සහ මිනිස් රැකවරණය යටතේ, ඔවුන් අවුරුදු 26 දක්වා ජීවත් විය හැක.

මොවුන්ගේ වාසස්ථාන/ආහාර

 Giant anteater දකුණු මෙක්සිකෝවේ සිට උතුරු ආර්ජන්ටිනාව දක්වා වගුරු බිම්, තණබිම් සහ තෙතමනය සහිත වනාන්තරවලට ආවේණික වන අතර එය හුදකලා දූපත් මහාද්වීපයක් වූ විට දකුණු ඇමරිකාවේ පරිණාමය වූ අවසන් ජීවමාන සතුන් සමූහයේ සාමාජිකයන් වේ.

 වනයේ, Giant anteater කෘමි භක්ෂක වන අතර, ප්‍රධාන වශයෙන් කෘමීන් (කුහුඹුවන්, වේයන්, කුරුමිණියන් සහ විශාල කෘමි කීටයන් සහ පණුවන් ඇතුළුව) අනුභව කරයි; ඔවුන් ඉඳහිට පලතුරු අනුභව කරන අතර තෙත් පැල ලෙවකමින් ඔවුන්ගේ ජල අවශ්‍යතා සපුරා ගනී. සත්වෝද්‍යානයේ දී, කුහුඹුවන්ට වාණිජමය වශයෙන් සකස් කරන ලද කෘමිනාශක කිබල්, ඉඳහිට කෙසෙල් හෝ අලිගැට පේර, තදින් තම්බා බිත්තර, විටමින් සහ ඛනිජ මිශ්‍රණයක් ලබා දෙනු ලැබේ.

 සමාජ හැසිරීම

 Giant anteater අභිජනන කාලය හැර සාමාන්‍යයෙන් හුදකලා සතුන් වේ. හැසිරීම එහි පරාසය පුරා බොහෝ සෙයින් වෙනස් විය හැක, සාමාන්යයෙන් නිශාචර නමුත් සමහර ප්රදේශවල දිවා කාලයේ වඩාත් ක්රියාකාරී වේ. ඔවුන්ට ස්ථිර විවේක ස්ථානයක් නොමැති වුවද දිනකට පැය 16 ක් දක්වා නිදා ගනී; පෙර පාද අතර හිස රැලි වන අතර, ශරීරය ආවරණය වන පරිදි වලිගය අතහැර දැමූ ගුල් භාවිතා කිරීමට කැමැත්තක් දක්වයි.
ගැහැණු සතා දින 190ක ගර්භනී කාලයකට පසු එක් ළදරුවෙකු බිහි කරයි, උපත ලබා දෙන්නේ සිටගෙන සහ දරුවා තම පිටේ නැගී එන තෙක් බලා සිටීමයි. දරුවා ඇගේ ප්‍රමාණයෙන් අඩක් පමණ වන තුරු තම මවගේ පිටේ ලොම් මත ඇලී සිටින අතර පසුව ඇය නැවත ගැබ් ගන්නා තෙක් ඇය අසලම සිටී. තරුණ සතා අවුරුදු දෙකකින් පමණ වැඩෙන තුරු සම්පූර්ණයෙන්ම පෝෂණය නොවේ.




වනය තුළ මොවුන්ගේ තත්ත්වය.

IUCN මගින් Giant anteater අවදානමට ලක්විය හැකි ලෙස ලැයිස්තුගත කර ඇත. ඔවුන් භූගෝලීය වශයෙන් පුළුල්ව පැතිරී ඇති අතර, ඔවුන්ගේ පරාසයේ බොහෝ ප්‍රදේශවලින් ඔවුන් දේශීයව වඳ වී ගොස් ඇති බවට වාර්තා තිබේ. කුහුඹුවාගේ ආහාර විශේෂත්වය, අඩු ප්‍රජනන අනුපාතය, විශාල ශරීර ප්‍රමාණය සහ තර්ජන, මිනිසුන් විසින් ඔවුන්ගේ භූමියට ආක්‍රමණය කිරීමේ ස්වරූපයෙන්, ඔවුන්ගේ පරාසයේ බොහෝ කොටස් ඔවුන්ගේ පරිහානියට සැලකිය යුතු සාධක ලෙස ඔප්පු වී ඇත.සැන් ෆ්‍රැන්සිස්කෝ සත්වෝද්‍යානය සහ උද්‍යානය යෝධ ඇන්ටීටර් සඳහා වන සත්වෝද්‍යාන සහ මින්මැදුරන්ගේ සම්බන්ධීකරණ ජනගහන කළමනාකරණ සැලැස්මට සහභාගී වේ.

Animation

 සජීවීකරණය

පින්තූර මාලාවක් විසින් නිර්මාණය කරන ලද චලනයේ අනුකරණය සජීවිකරණයයි. නමුත් එය සැබවින්ම ක්‍රියාත්මක වන ආකාරය ඊට වඩා ටිකක් සංකීර්ණයි. අපි විවිධ වර්ගයේ සජීවිකරණ චලන පින්තූර වෙත යාමට පෙර, සජීවිකරණ නිර්වචනයකින් ආරම්භ කරමු

සජීවීකරණය යනු කුමක්ද?

 සජීවිකරණය යනු අනුක්‍රමික චිත්‍ර, ආකෘති හෝ රූකඩ පවා ඡායාරූපගත කර අනුපිළිවෙලක චලනය පිළිබඳ මිත්‍යාවක් ඇති කිරීමේ ක්‍රමයකි. මක්නිසාද යත් අපගේ ඇස්වලට රූපයක් රඳවා ගත හැක්කේ දළ වශයෙන් පමණි. තත්පරයෙන් 1/10, වේගයෙන් අනුප්‍රාප්තික රූප කිහිපයක් දිස්වන විට, මොළය ඒවා චලනය වන තනි රූපයකට මිශ්‍ර කරයි. සාම්ප්‍රදායික සජීවිකරණයේදී, ඡායාරූප ගත කිරීම සඳහා විනිවිද පෙනෙන සෙලියුලොයිඩ් තහඩු මත පින්තූර ඇඳීම හෝ පින්තාරු කිරීම සිදු කෙරේ. මුල් කාටූන් මේ සඳහා උදාහරණ වේ, නමුත් අද බොහෝ සජීවිකරණ චිත්‍රපට නිපදවනු ලබන්නේ පරිගණකයෙන් ජනනය කරන ලද රූප හෝ CGI මගිනි.
 මෙම අඳින ලද, පින්තාරු කරන ලද හෝ පරිගණකයෙන් ජනනය කරන ලද රූපවලින් සුමට චලිතයක පෙනුම නිර්මාණය කිරීම සඳහා, රාමු අනුපාතය හෝ සෑම තත්පරයකම දර්ශනය වන අඛණ්ඩ රූප ගණන සලකා බලනු ලැබේ. චලනය වන අක්ෂර සාමාන්‍යයෙන් “දෙකක් මත” රූගත කරනු ලැබේ, එයින් අදහස් කරන්නේ එක් රූපයක් රාමු දෙකක් සඳහා පෙන්වනු ලබන අතර, තත්පරයකට චිත්‍ර 12 බැගින් පෙන්වනු ලැබේ. තත්පරයට රාමු 12 ක් චලනය වීමට ඉඩ සලසයි, නමුත් එය කැළඹිලි ලෙස පෙනේ. චිත්‍රපටයේ තත්පරයකට රාමු 24 ක රාමු අනුපාතයක් සුමට චලිතයක් සඳහා බොහෝ විට භාවිතා වේ.

විවිධ සජීවිකරණ වර්ග

 1.සාම්ප්‍රදායික සජීවිකරණය
 2.2D සජීවිකරණය (දෛශික මත පදනම් වූ)
 3.3D සජීවිකරණය
 4.චලන ග්‍රැෆික්ස්
 5.චලනය නතර කරන්න(Stop motion)

සාම්ප්‍රදායික සජීවිකරණය 

 මෙය චිත්‍රපටයේ පැරණිතම සජීවිකරණ ආකාරයකි. එය සමහර විට සෙල් සජීවිකරණය ලෙස හැඳින්වේ. ඉහත සඳහන් කළ පරිදි, සාම්ප්‍රදායික සජීවිකරණයේදී, වස්තූන් සෙලියුලොයිඩ් විනිවිද පෙනෙන කඩදාසි මත අඳිනු ලැබේ. සජීවිකරණ අනුපිළිවෙල නිර්මාණය කිරීම සඳහා, සජීවිකරණ ශිල්පියා සෑම රාමුවක්ම ඇඳිය යුතුය. එය flipbook එකකට සමාන යාන්ත්‍රණයක්, මහා පරිමාණයෙන්.

 සාම්ප්‍රදායික සජීවිකරණය බොහෝවිට 2D සජීවිකරණ වේ. ඇලඩින්, ද ලයන් කිං සහ වෙනත් පෙර කාටූන් මෙයට හොඳම උදාහරණ වේ. නමුත්, සියලුම 2D සම්ප්‍රදායික නොවේ.මුල් වසරවලදී, සජීවිකරණ ශිල්පියා මේසයක් මත අඳින අතර එහි ඇතුළත ආලෝකයක් ඇති අතර, එම නිසා නිර්මාණකරුට ඔහුගේ හෝ ඇයගේ පෙර සජීවිකරණය දැකගත හැකි විය. සාම්ප්‍රදායික විලාසිතාව අද තරම් ප්‍රචලිත නොවූවත්, චිත්‍ර සාමාන්‍යයෙන් ටැබ්ලට් මත සිදු කෙරේ. 1989 දී ලිට්ල් මර්මේඩ් සිට ඩිස්නි විසින් අතින් වර්ණ ගැන්වීම භාවිතා කර නොමැත.



2D (දෛශිකය)
 
2D සජීවිකරණය බොහෝ මුල් Disney චිත්‍රපට වැනි සාම්ප්‍රදායික සජීවිකරණය යටතට වැටිය හැක . Pinocchio, Beauty and the Beast, ආදිය ද නිදසුන් ලෙස පෙන්වා දීමට හැකිය. නමුත් සාම්ප්‍රදායික නොවී 2D විය හැකි Vector මත පදනම් වූ සජීවිකරණයක් ඇත.දෛශිකය මත පදනම් වූ, මෙහි චලිතය පික්සල වලට වඩා දෛශික මගින් පාලනය කළ හැක. ඉතින්, ඒකෙන් අදහස් කරන්නේ මොකක්ද?
JPG, GIF, BMP වැනි හුරුපුරුදු ආකෘති සහිත පින්තූර පික්සල් රූප වේ. රූපයේ ගුණාත්මක භාවයට බලපෑම් නොකර මෙම පින්තූර විශාල කිරීමට හෝ හැකිලීමට නොහැකිය. දෛශික ග්‍රැෆික්ස් විභේදනය ගැන කරදර විය යුතු නැත. දෛශික විවිධ ආරම්භක සහ අවසාන ලක්ෂ්‍ය සහිත මාර්ග, ග්‍රැෆික් ගොඩනැගීම සඳහා මෙම ලක්ෂ්‍ය සම්බන්ධ කරන රේඛා මගින් සංලක්ෂිත වේ.
දෛශික මත පදනම් වූ සජීවිකරණය රූප ප්‍රමාණය වෙනස් කිරීමට ගණිතමය අගයන් භාවිතා කරයි, එබැවින් චලනය සුමට වේ. ඔවුන්ට මෙම නිර්මාණ නැවත භාවිත කළ හැකි නිසා සජීවිකරණ ශිල්පියාට එකම අක්ෂර නැවත නැවත ඇඳීමට අවශ්‍ය නොවේ. ඔබට මෙම දෛශික වටා ගමන් කර ඒ ආකාරයෙන් සජීවීකරණය කළ හැකිය.



3D Animation

 අද වන විට ත්‍රිමාණ හෝ පරිගණක සජීවිකරණය වඩාත් සුලභ වර්ගයකි. නමුත් සත්‍ය ඇඳීම් වෙනුවට පරිගණක ඇතුල් වී ඇති නිසා, එය අවශ්‍යයෙන්ම පහසු නොවේ. පරිගණකය යනු තවත් එක් මෙවලමක් වන අතර ත්‍රිමාණ සජීවිකරණය තවමත් දිගු, දැඩි ක්‍රියාවලියකි.

 ත්‍රිමාණ සජීවිකරණ චිත්‍රපටවල, සජීවිකරණ ශිල්පියා චරිතයේ ශරීර කොටස් එහා මෙහා ගෙන යාමට වැඩසටහනක් භාවිතා කරයි. චරිතයේ සියලුම කොටස් නිවැරදි ස්ථානයේ ඇති විට ඔවුන් ඔවුන්ගේ ඩිජිටල් රාමු සකසයි. ඔවුන් එක් එක් රාමුව සඳහා මෙය සිදු කරන අතර, පරිගණකය එක් එක් රාමුවෙන් චලිතය ගණනය කරයි. සජීවිකරණ ශිල්පීන් ඔවුන්ගේ චරිත පුරාවට කරන වක්‍ර සහ චලනයන් සකස් කර වෙනස් කරයි. 1995 ටොයි ස්ටෝරි සිට අද කොකෝ දක්වා, ත්‍රිමාණ සජීවිකරණය සජීවිකරණ චිත්‍රපටවල ප්‍රමුඛතම ශෛලිය බවට පත්ව ඇත.
ත්‍රිමාණ සජීවිකරණය ද සුවිශේෂී වන්නේ, 2D හෝ වෙනත් සාම්ප්‍රදායික ක්‍රම මෙන් නොව, චරිතයේ මුළු සිරුරම සැමවිටම දෘශ්‍යමාන වීමයි. චරිතයක් පැත්තට හැරෙන්නේ නම්, සජීවිකරණ ශිල්පියාට අවශ්‍ය වන්නේ 2D සජීවිකරණයෙන් පැති පැතිකඩ ඇඳීම පමණි, නමුත් ත්‍රිමාණයේදී, සම්පූර්ණ ශරීරය තවමත් දෘශ්‍යමාන විය යුතුය. ඉතින් නැවතත්, පරිගණක භාවිතා කළත්, නව තාක්ෂණයත් සමඟ තවත් සලකා බැලීම් සමඟ පැමිණේ. ඔබ 2D චිත්‍ර ඇඳීම හෝ ත්‍රිමාණයෙන් ගණනය කිරීම භාවිතා කළත්, සජීවිකරණ ශිල්පීන් සහ චිත්‍රපට නිෂ්පාදකයින් එක හා සමානව එක් එක් රාමුව සැලසුම් කිරීමට කතන්දර පුවරු දෙස බලයි. සජීවී ක්‍රියා මෙන් නොව, සජීවිකරණ චිත්‍රපටවලට රූගත කිරීමකදී කැමරා උපක්‍රම මත විශ්වාසය තැබිය නොහැක.


චලන ග්‍රැෆික්ස්

චලන ග්‍රැෆික්ස් යනු සාමාන්‍යයෙන් වෙළඳ දැන්වීම්, චිත්‍රපටවල මාතෘකා අනුපිළිවෙල සඳහා චලිතය පිළිබඳ මිත්‍යාව නිර්මාණය කරන ඩිජිටල් ග්‍රැෆික්ස් වේ, නමුත් අවසානයේ නරඹන්නාට යමක් සන්නිවේදනය කිරීමට පවතී. ඒවා බොහෝ විට බහුමාධ්‍ය ව්‍යාපෘති සඳහා ශබ්දය සමඟ සංයුක්ත වේ. ඒවා ව්‍යාපාරයේ බහුලව භාවිතා වන සජීවිකරණ වර්ගයකි.

චලනය නතර කරන්න(Stop motion)

නැවතුම් චලිතය ක්ලේමේෂන්, පික්සලේෂන්, වස්තු-චලනය, කටවුට් සජීවිකරණය සහ තවත් දේ ඇතුළත් වේ. නමුත් මූලික යාන්ත්ර විද්යාව flipbook වැනි සාම්ප්රදායික ශෛලියට සමාන වේ. කෙසේ වෙතත්, ඇඳීම් වෙනුවට, නැවතුම් චලිතය එක් එක් රාමුව තුළ භෞතික වස්තූන් සකස් කරයි.කුඩා වර්ධක වලින් ගෙන ගියහොත්, වරකට එක් රාමුවක් අල්ලා ගත් විට, චලිතය පිළිබඳ මායාව නිපදවයි. රූකඩ, මැටි හෝ සැබෑ මිනිසුන් වුවද, මෙම අතින් සකස් කිරීම් එය දිගු, දුෂ්කර ක්‍රියාවලියක් බවට පත් කළ හැකිය. Wallace and Gromit, Chicken Run, සහ The Nightmare Before Christmas සියල්ල නැවතුම් චලන චිත්‍රපට සඳහා විශිෂ්ට උදාහරණ වේ.





Tuesday, July 26, 2022

Bugs Bunny

Bugs Bunny 


 ඔහු ඇමරිකානු සජීවිකරණයේ ස්වර්ණමය යුගය නිර්වචනය කිරීමට උදව් කළ සුදු අත්වැසුම් සහිත කැරට් කන හාවා ය. අද අපි බග්ස් බනීගේ මූලාරම්භය දෙස බලමු.

 බග්ස් බනීගේ චරිතය මුලින් නිර්මාණය කරන ලද්දේ 1930 ගණන්වල අගභාගයේදී ටෙක්ස් ඇවරි සහ චක් ජෝන්ස් ඇතුළත් සජීවිකරණ කණ්ඩායමක් විසින් ලියොන් ෂ්ලෙසින්ගර් නිෂ්පාදන සඳහා ය. කෙසේ වෙතත්, බග්ස් හට ඔහුගේ නිශ්චිත පෙනුම සහ පෞරුෂය ලබා දුන්නේ කලාකරු රොබට් මැකිම්සන් විසිනි. 1944 දී, නිෂ්පාදන චිත්‍රාගාරය ද සැලකිය යුතු වෙනසක් සිදු විය. වෝනර් බ්‍රදර්ස් විසින් අත්පත් කර ගැනීමෙන් පසුව, චිත්‍රාගාරය වෝනර් බ්‍රදර්ස්ගේ කාටූන් අංශයේ කොටසක් බවට පත්විය.

Bugs bunny 

ඔහුගේ පළමු චරිතයෙන් පටන් ගෙන, බග්ස්ට හඬ දුන්නේ සුප්‍රසිද්ධ හඬ නළු මෙල් බ්ලැන්ක් විසිනි. බග්ස් බනී නිල වශයෙන් 1940 මෙරි මෙලඩීස් කෙටි සජීවිකරණ "A Wild Hare" හි ආරම්භ විය. බග්ස් දඩයක්කාරයෙකු සමඟ තරඟ කරන දක්ෂ හා රස්තියාදුකාර හාවෙකු විය.

 දඩයම්කරු සහ හාවා දර්ශනය ඇතුළත් චිත්‍රාගාරයේ පළමු සජීවිකරණය මෙය නොවේ. 1940 "එල්මර්ගේ කැන්ඩිඩ් කැමරාව" බග්ස් බනී සහ ඔහුගේ අඳුරු බුද්ධිය ඇති එල්මර් ෆුඩ් යන දෙඅංශයේම මූලාකෘති ඇතුළත් විය. කෙසේ වෙතත්, "A Wild Hare" යනු ඔහුගේ සංකේතාත්මක කටහඬ සහ පෞරුෂය ප්‍රදර්ශනය කරන බග්ස්ගේ පළමු අවස්ථාව මෙන්ම Fudd හි නිල මංගල දර්ශනය විය.

 එම කෙටිකතාව බග්ස් ඔහුගේ සංකේතාත්මක වාක්‍ය ඛණ්ඩය භාවිතා කළ පළමු අවස්ථාව ද සනිටුහන් කළේය. මෙම උපුටා දැක්වීම 1934 චිත්‍රපටයේ "It Happened One Night" චිත්‍රපටයේ සුප්‍රසිද්ධ දර්ශනයක් සඳහා උපහාර දැක්වීය, එහිදී ක්ලාක් ගේබල් කැරට් කමින් සහ ඔහුගේ මුඛයෙන් කතා කළේය. බග්ස්ගේ වෘත්තීය ජීවිතයේ මේ අවස්ථාවේදී, චරිතය තවමත් නම් නොකළේය. ඔහුගේ මීළඟ සංචාරය වන "එල්මර්ගේ සුරතල් හාවා" තෙක් ඔහු එසේ සිටියේය. එම කෙටියෙන්, ඔහු නම් කරන ලද්දේ අධ්‍යක්ෂක බෙන් “බග්ස්” හාඩ්වේ වෙත උපහාර දැක්වීම සඳහා ය. ඔහු කාටූන් හාවාගේ මුල්ම ආරම්භය සඳහා වගකිව යුතු එක් අයෙකු වූ අතර, ඔහු මාලාව තුළ සුප්‍රසිද්ධ Groucho Marx රේඛාවක් භාවිතා කිරීමට පෙලඹුණි.

 බග්ස් බනී වහාම ජනප්‍රිය චරිතයක් බවට පත්විය. ඔහුගේ අතිමහත් සාර්ථකත්වයට හේතු වී ඇත්තේ ඔහුගේ සන්සුන් හා නොසැලකිලිමත් පෞරුෂය, චමත්කාරය සහ මනරම් අහිංසක පෙනුමයි. ඇත්ත වශයෙන්ම, 1942 වන විට බග්ස් වඩාත් ජනප්‍රිය මෙරී මෙලඩීස් තරුව බවට පත් වූ අතර ඔහුට විශේෂ තරු බිල්පත් ලැබුණි. ඔහුගේ කීර්තිය වැඩි වූයේ දෙවන ලෝක සංග්‍රාමය හරහා ඔහු ඇඩොල්ෆ් හිට්ලර්, බෙනිටෝ මුසෝලිනි සහ ජපන් ජාතිකයින්ට මුහුණ දුන් විට පමණි. බග්ස් සමාගම විසින් නිෂ්පාදනය කරන ලද වඩාත්ම ලාභදායී කාටූන් චරිතය බවට පත් වූ අතර, සජීවිකරණ කෙටිකතා 167 ක රඟපෑමට ගියේය.



යුද්ධයෙන් පසු, බග්ස් ලූනි ටියුන්ස් කාටූන් ප්‍රදර්ශනයේපෙනී සිටීමට පටන් ගත් අතර, 1958 දී හොඳම කෙටි විෂය සඳහා ඇකඩමි සම්මානය ලබා ගත් අතර 1960 හි “ද බග්ස් බනී ෂෝ” හි තරුව බවට පත් වූ අතර එය වසර 50 කට වැඩි කාලයක් සින්ඩිකේෂන් තුළ රූපවාහිනියේ රැඳී සිටියේය.

 1988 දී, බග්ස් මිකී මවුස් සමඟ ඩිස්නිගේ දෙමුහුන් සජීවී ක්‍රියාදාම චිත්‍රපටය වන “හූ ෆ්‍රේම්ඩ් රොජර් රැබිට්” හි කෙටියෙන් පෙනී සිටියේය. කෙසේ වෙතත්, බග්ස් සහ මිකීට මිලි තත්පරය දක්වා සමාන තිර කාලය ඇති බව වෝනර් නියම කළේය, මෙය කාටූන් ප්‍රතිවාදීන් එක්ව පින්තූරයට ඇතුළු වී ඉවත් වීමට හේතු විය. බග්ස් පසුව 1996 ලූනි ටියුන්ස් චිත්‍රපටය වන “ස්පේස් ජෑම්” හි මයිකල් ජෝර්ඩන් සමඟ නැවත පෙනී සිටියේය. 

මෙම බොහෝ ව්‍යාපෘති හැරුණු විට, නිරූපක හාවා විවිධ විකට සහ වීඩියෝ ක්‍රීඩා වල පෙනී සිට ඇත.
2011 දී, මෙම සංකේතාත්මක හාවා "The Looney Tunes Show" මාලාවේ කාටූන් ලෝලීන්ගේ නව පරම්පරාවකට හඳුන්වා දෙන ලදී. වෝනර් බ්‍රදර්ස් සහ එහි විවිධ අංශ සඳහා නොසැලෙන වෙස් මුහුණක් ලෙස, බග්ස් බනී වසර 70 කට වැඩි කාලයක් පුරා වඩාත් ජනප්‍රිය කාටූන් චරිතයක් ලෙස පවතී.

SPUTNIK 01

SPUTNIK 01


1957 ඔක්තෝම්බර් 4 වන දින, සෝවියට් සංගමය විසින් ඇමරිකානු ජනතාව කම්පනයට පත් කරමින්, අභ්‍යවකාශ යුගය ආරම්භ කරමින්, මිනිසා විසින් සාදන ලද ප්‍රථම චන්ද්‍රිකාව වන ස්පුට්නික් දියත් කරන ලදී.ස්පුට්නික් අභ්‍යවකාශගත කිරීමට පෙර කලක සිට මිනිසුන් අභ්‍යවකාශ ගමන් ගැන සිහින දකිමින් සිටියහ. 1903 රුසියානු රොකට් විද්‍යාඥ කොන්ස්ටන්ටින් සියොල්කොව්ස්කි කෘත්‍රිම චන්ද්‍රිකාවක් ශක්‍ය බව ගණිතමය වශයෙන් පෙන්වා දුන්නද, එක්සත් ජනපදය ඔහුගේ කාර්යය කෙරෙහි එතරම් අවධානයක් යොමු කළේ නැත. ඉදිරි දශක කිහිපය තුළ Rocketry වර්ධනය වූ අතර අභ්‍යවකාශ පියාසර කිරීම පිළිබඳ අදහස මහජනතාවගේ පරිකල්පනය අල්ලා ගත්තේය.

1952 දී ජාත්‍යන්තර විද්‍යා සංගම් කවුන්සිලය ජාත්‍යන්තර භූ භෞතික වර්ෂය පිහිටුවීමට තීරණය කළේ ය. IGY 1957 ජූලි සිට 1958 දෙසැම්බර් දක්වා මාස 18ක් සඳහා සැලසුම් කරන ලදී, එම කාල සීමාව තුළ සූර්ය ක්‍රියාකාරකම් ඉහළ මට්ටමක පවතිනු ඇති බැවින් තෝරා ගන්නා ලදී. “වසර” යනු බොහෝ විද්‍යාත්මක අධ්‍යයන සැලසුම් කර ඇති භූ භෞතික විද්‍යාවේ අතිවිශිෂ්ට දෙයක් වනු ඇත. IGY හි කොටසක් ලෙස, ICSU වසර තුළ විද්‍යාත්මක අත්හදා බැලීම් සිදු කිරීම සඳහා පෘථිවි කක්ෂගත චන්ද්‍රිකා ඉල්ලා සිටියේය. 1955 ජූලි මාසයේදී ධවල මන්දිරය පළමු චන්ද්‍රිකාව සඳහා සැලසුම් ප්‍රකාශයට පත් කළ අතර යෝජනා සඳහා කැඳවුම් කළේය. සැප්තැම්බර් මාසයේදී නාවික පර්යේෂණාගාරයේ Vanguard චන්ද්‍රිකාව තෝරා ගන්නා ලදී. සෝවියට් සංගමය ද IGY චන්ද්‍රිකාවක් දියත් කිරීමට සැලසුම් කර ඇති බව නිවේදනය කළේය.

ස්පුට්නික් 1 අභ්‍යවකාශ යානය පෘථිවිය වටා කක්ෂයේ සාර්ථකව ස්ථානගත කළ පළමු කෘත්‍රිම චන්ද්‍රිකාව වන අතර එවකට පැරණි සෝවියට් සංගමයේ කොටසක් වූ කසකස්තානයේ ටියුරාටම් (බයිකොනූර් කුඩා නගරයට කිලෝමීටර් 370ක් නිරිත දෙසින්) බයිකොනූර් කොස්මෝඩ්‍රෝම් වෙතින් දියත් කරන ලදී. "ස්පුට්නික්" යන රුසියානු වචනයේ තේරුම "සහකාරිය" (තාරකා විද්‍යාත්මක අර්ථයෙන් "චන්ද්‍රිකාව") යන්නයි.


ස්පුට්නික් 1 චන්ද්‍රිකාව සෙන්ටිමීටර 58.0 ක විශ්කම්භයකින් යුත් ඇලුමිනියම් ගෝලයක් වන අතර එය මීටර් 2.4-2.9 ක් දිගැති කස වැනි ඇන්ටනා හතරක් රැගෙන ගියේය. ඇන්ටනා එක් පැත්තකට යොමු වූ දිගු "විස්කර්" මෙන් දිස් විය. අභ්‍යවකාශ යානය වායුගෝලයේ ඉහළ ස්ථරවල ඝනත්වය සහ අයනගෝලයේ රේඩියෝ සංඥා ප්‍රචාරණයට අදාළ දත්ත ලබා ගත්තේය. උපකරණ සහ විද්‍යුත් බල ප්‍රභව මුද්‍රා තැබූ කැප්සියුලයක තැන්පත් කර ඇති අතර 20.005 සහ 40.002 MHz (තරංග ආයාමයෙන් මීටර් 15 සහ 7.5 පමණ) ක්‍රියාත්මක වන සම්ප්‍රේෂක ඇතුළත් විය, කාලසීමාව තුළ තත්පර 0.3 ක ප්‍රත්‍යාවර්ත කණ්ඩායම්වල සිදුවන විමෝචනය. ඩවුන්ලින්ක් ටෙලිමෙට්‍රියට ගෝලයේ ඇතුළත සහ මතුපිට උෂ්ණත්වය පිළිබඳ දත්ත ඇතුළත් විය.

 ගෝලය පීඩනය යටතේ නයිට්‍රජන් වලින් පුරවා ඇති බැවින්, ස්පුට්නික් 1 උල්කාපාත හඳුනාගැනීම සඳහා ප්‍රථම අවස්ථාව ලබා දුන්නේය (එවැනි සිදුවීම් කිසිවක් වාර්තා වී නොමැත), මන්ද පිටත පෘෂ්ඨයේ උල්කාපාත විනිවිද යාම නිසා අභ්‍යන්තර පීඩනයේ පාඩුව උෂ්ණත්ව දත්තවල පැහැදිලිව පෙනෙන බැවිනි. චන්ද්‍රිකා සම්ප්‍රේෂකයන් සති තුනක් ක්‍රියාත්මක වූ අතර, යානයේ ඇති රසායනික බැටරි අසාර්ථක වන තෙක්, ලොව පුරා දැඩි උනන්දුවකින් නිරීක්ෂණය කරන ලදී. කිලෝමීටර මිලියන 70ක සමුච්චිත දුරක් පුරා පෘථිවි කක්ෂ 1400ක් පමණ සම්පූර්ණ කිරීමෙන් පසු දියත් කිරීමෙන් දින 92කට පසු (1958 ජනවාරි 4) එවකට අක්‍රිය චන්ද්‍රිකාවේ කක්ෂය දෘෂ්‍යමය වශයෙන් ක්ෂය වන බව පසුව නිරීක්ෂණය කරන ලදී. කක්ෂීය උච්චය දියත් කිරීමෙන් පසු කිලෝමීටර 947 සිට දෙසැම්බර් 9 වන විට කිලෝමීටර 600 දක්වා අඩු විය.




ස්පුට්නික් 1 රොකට් බූස්ටරය ද පෘථිවි කක්ෂයට ළඟා වූ අතර එය පළමු විශාලත්වයේ වස්තුවක් ලෙස රාත්‍රියේ පොළවෙන් දර්ශනය වූ අතර හයවන විශාලත්වයේ දී යන්තම් පෙනෙන කුඩා නමුත් ඉතා ඔප දැමූ ගෝලය දෘශ්‍ය අනුගමන කිරීම වඩා දුෂ්කර විය. Sputnik 1 චන්ද්‍රිකාවේ අනුරූ කිහිපයක් රුසියාවේ කෞතුකාගාරවල දැකිය හැකි අතර තවත් එකක් Washington DC හි Smithsonian ජාතික ගුවන් හා අභ්‍යවකාශ කෞතුකාගාරයේ ප්‍රදර්ශනය කෙරේ.

Monday, July 25, 2022

කෘතීම බුද්ධිය (Artificial intelligence)


 කෘතීම බුද්ධිය 


කෘතීම බුද්ධිය යන්නෙන් අදහස් කරන්නේ “බුද්ධිමත්” කාර්යයන් ඉටු කිරීම සඳහා විශාල දත්ත කට්ටල භාවිතා කරන පරිගණක පද්ධති සංවර්ධනය කිරීමයි: දෘශ්‍ය සංජානනය, ස්වාභාවික භාෂාව තේරුම් ගැනීම, තර්ක කිරීම සහ තීරණ ගැනීම. යන්ත්‍ර ඉගෙනීම යනු පරිගණකයට එය කළ යුතු දේ පිළිබඳ උදාහරණ සැපයීම මත පදනම්ව එවැනි පද්ධති ගොඩනැගීමේ එක් ක්‍රමයක් වන අතර එය කරන්නේ කෙසේදැයි සොයා ගැනීමට එනම් ඉගෙන ගැනීමට ඉඩ ලබා දීමයි.




AI හි ඉතිහාසය
.


 බුද්ධියෙන් දායාද වූ අජීවී වස්තූන් පිළිබඳ සංකල්පය ඈත අතීතයේ සිට පැවත එන්නකි. ග්‍රීක දෙවියෙකු වන Hephaestus මිථ්‍යාවන්හි නිරූපණය කර ඇත්තේ රත්‍රන් වලින් රොබෝ වැනි සේවකයන් ව්‍යාජ ලෙස සකස් කරන ලෙසයි. පුරාණ ඊජිප්තුවේ ඉංජිනේරුවන් පූජකයන් විසින් සජීවීකරණය කරන ලද දෙවිවරුන්ගේ පිළිම ඉදි කළහ. සියවස් ගණනාවක් පුරා, ඇරිස්ටෝටල් සිට 13 වන සියවසේ ස්පාඤ්ඤ දේවධර්මාචාර්ය Ramon Llull සිට René Descartes සහ Thomas Bayes දක්වා චින්තකයින් මානව චින්තන ක්‍රියාවලීන් සංකේත ලෙස විස්තර කිරීමට ඔවුන්ගේ කාලයේ මෙවලම් සහ තර්කනය භාවිතා කළ අතර, සාමාන්‍ය දැනුම නියෝජනය වැනි AI සංකල්ප සඳහා අඩිතාලම දැමීය.
 AI 1956 සිට වර්තමානය දක්වා.
 19 වැනි සියවසේ අගභාගයේ සහ 20 වැනි සියවසේ මුල් භාගයේ නවීන පරිගණකයක් බිහි කළ හැකි අත්තිවාරම් වැඩෙන්නට විය. 1836 දී කේම්බ්‍රිජ් විශ්වවිද්‍යාලයේ ගණිතඥ චාල්ස් බැබේජ් සහ ඔගස්ටා ඇඩා බයිරන්, කවුන්ටස් ඔෆ් ලව්ලේස්, ක්‍රමලේඛන යන්ත්‍රයක් සඳහා ප්‍රථම සැලසුම සොයා ගන්නා ලදී.
 1940 දී ප්‍රින්ස්ටන් ගණිතඥ ජෝන් වොන් නියුමන් විසින් ගබඩා කරන ලද ක්‍රමලේඛ පරිගණකය සඳහා ගෘහනිර්මාණ ශිල්පය මුල්බැස ගන්නා ලදී. පරිගණකයක වැඩසටහන සහ එය සකසන දත්ත පරිගණකයේ මතකයේ තබා ගත හැකිය යන අදහසයි. ඒ වගේම Warren McCulloch සහ Walter Pitts ස්නායු ජාල සඳහා අඩිතාලම සකසන්නට විය.
 1950 දී නවීන පරිගණක පැමිණීමත් සමඟ විද්‍යාඥයින්ට යන්ත්‍ර බුද්ධිය පිළිබඳ ඔවුන්ගේ අදහස් පරීක්ෂා කළ හැකි විය. පරිගණකයකට බුද්ධියක් තිබේද යන්න තීරණය කිරීම සඳහා එක් ක්‍රමයක් බ්‍රිතාන්‍ය ගණිතඥයෙකු සහ දෙවන ලෝක සංග්‍රාමයේ කේත බිඳින්නෙකු වූ ඇලන් ටියුරින් විසින් නිර්මාණය කරන ලදී. ටියුරින් පරීක්ෂණය අවධානය යොමු කළේ ප්‍රශ්න කරන්නන් ඔවුන්ගේ ප්‍රශ්නවලට ප්‍රතිචාර දක්වන්නේ මිනිසෙකු විසින් කරන ලද ප්‍රතිචාර ලෙස විශ්වාස කිරීමට පරිගණකයකට ඇති හැකියාවයි.
 1956 දී ආරක්ෂක උසස් පර්යේෂණ ව්‍යාපෘති නියෝජිතායතනය (DARPA) විසින් අනුග්‍රහය දක්වන ලද මෙම සම්මන්ත්‍රණයට AI පුරෝගාමීන් වන Marvin Minsky, Oliver Selfridge සහ John McCarthy යන ක්ෂේත්‍රයේ ප්‍රවීනයන් 10 දෙනෙක් සහභාගී වූහ. පරිගණක විද්‍යාඥයෙකු වන ඇලන් නිව්වෙල් සහ ආර්ථික විද්‍යාඥයෙකු, දේශපාලන විද්‍යාඥයෙකු සහ ප්‍රජානන මනෝවිද්‍යාඥයෙකු වන හර්බට් ඒ සයිමන් ද පැමිණ සිටි අතර, ඔවුන් ඔවුන්ගේ පෙරළිකාර තාර්කික න්‍යායාචාර්යවරයා ඉදිරිපත් කළ අතර, ඇතැම් ගණිතමය ප්‍රමේයයන් ඔප්පු කළ හැකි පරිගණක වැඩසටහනක් සහ පළමු AI වැඩසටහන ලෙස හැඳින්වේ. .
 1950 සහ 1960 ගණන්වල, Dartmouth විද්‍යාලයේ සම්මන්ත්‍රණයෙන් පසුව, AI හි නව ක්ෂේත්‍රයේ නායකයින් අනාවැකි පළ කළේ මිනිස් මොළයට සමාන මිනිසා විසින් සාදන ලද බුද්ධියක්, ප්‍රධාන රජයේ සහ කර්මාන්ත සහාය ආකර්ෂණය කර ගනිමින් කෙළවරේ ඇති බවයි. ඇත්ත වශයෙන්ම, වසර 20කට ආසන්න කාලයක් හොඳින් අරමුදල් සපයන ලද මූලික පර්යේෂණ මගින් AI හි සැලකිය යුතු දියුණුවක් ඇති විය: නිදසුනක් ලෙස, 1950 ගණන්වල අගභාගයේදී, Newell සහ Simon විසින් සාමාන්‍ය ගැටළු විසඳීමේ (GPS) ඇල්ගොරිතම ප්‍රකාශයට පත් කරන ලද අතර, එය සංකීර්ණ ගැටළු විසඳීමට අඩු නමුත් අත්තිවාරම් දැමීය. වඩාත් සංකීර්ණ සංජානන ගෘහ නිර්මාණ ශිල්පය සංවර්ධනය කිරීම; McCarthy AI ක්‍රමලේඛනය සඳහා වන Lisp, අදටත් භාවිතා කරන භාෂාවක් නිර්මාණය කළේය. 1960 ගණන්වල මැද භාගයේදී MIT මහාචාර්ය ජෝසප් වයිසන්බෝම් විසින් අද දින චැට්බෝට් සඳහා අඩිතාලම දැමූ මුල් ස්වාභාවික භාෂා සැකසුම් වැඩසටහනක් වන ELIZA සංවර්ධනය කරන ලදී.




 1970 සහ 1980 කාලයේදී, කෘත්‍රිම බුද්ධියට සාමාන්‍ය බුද්ධිය සාක්ෂාත් කර ගැනීම නොපැහැදිලි බව ඔප්පු විය, පරිගණක සැකසීමේ සහ මතකයේ ඇති සීමාවන් සහ ගැටලුවේ සංකීර්ණත්වය මගින් බාධා ඇති විය. රජය සහ සංගත AI පර්යේෂණ සඳහා ඔවුන්ගේ සහයෝගයෙන් පසුබැස ගිය අතර, එය 1974 සිට 1980 දක්වා පැවති පුරන් කාල පරිච්ඡේදයකට තුඩු දුන් අතර එය පළමු "AI ශීත ඍතුව" ලෙස හැඳින්වේ. 1980 ගණන් වලදී, ගැඹුරු ඉගෙනුම් ශිල්පීය ක්‍රම පිළිබඳ පර්යේෂණ සහ කර්මාන්තය විසින් Edward Feigenbaum ගේ විශේෂඥ පද්ධති අනුගමනය කිරීම AI උද්යෝගයේ නව රැල්ලක් අවුලුවාලූ අතර, රජයේ අරමුදල් සහ කර්මාන්ත සහාය තවත් බිඳ වැටීමක් සිදු විය. දෙවන AI ශීත කාලය 1990 මැද භාගය දක්වා පැවතුනි.
 1990 සිට අද දක්වා, 1990 ගණන්වල අග භාගයේ දී කෘත්‍රිම බුද්ධියේ පුනරුදයක් ඇති කළ පරිගණක බලයේ වැඩි වීමක් සහ දත්තවල විශාල වර්ධනයක් අද දක්වාම පවතී. AI පිළිබඳ නවතම අවධානය ස්වභාවික භාෂා සැකසීම, පරිගණක දැක්ම, රොබෝ තාක්ෂණය, යන්ත්‍ර ඉගෙනීම, ගැඹුරු ඉගෙනීම සහ තවත් බොහෝ දේවල ඉදිරි ගමනට හේතු වී ඇත. එපමනක් නොව, AI වඩාත් ප්‍රත්‍යක්ෂ වෙමින්, මෝටර් රථ බල ගැන්වීම, රෝග නිර්ණය කිරීම සහ ජනප්‍රිය සංස්කෘතිය තුළ එහි භූමිකාව තහවුරු කරයි. 1997 දී IBM හි ඩීප් බ්ලූ රුසියානු චෙස් ග්‍රෑන්ඩ්මාස්ටර් ගැරී කැස්පරොව්ව පරාජය කරමින් ලෝක චෙස් ශූරයෙකු පරාජය කළ පළමු පරිගණක වැඩසටහන බවට පත්විය. වසර දහහතරකට පසු, IBM හි Watson, Jeopardy! ක්‍රීඩා සංදර්ශනයේදී හිටපු ශූරයන් දෙදෙනෙකු පරාජය කළ විට මහජනයා ආකර්ෂණය කළේය. වඩාත් මෑතක දී, Google DeepMind හි AlphaGo විසින් 18 වතාවක් World Go ශූර ලී සෙඩොල්ගේ ඓතිහාසික පරාජය Go ප්‍රජාව මවිතයට පත් කළ අතර බුද්ධිමත් යන්ත්‍ර සංවර්ධනයේ ප්‍රධාන සන්ධිස්ථානයක් සනිටුහන් කළේය.


කෘතිම බුද්ධියේ ප්‍රධාන වර්ග හතර(4).


 මිචිගන් ප්‍රාන්ත විශ්ව විද්‍යාලයේ සමෝධානික ජීව විද්‍යාව සහ පරිගණක විද්‍යාව සහ ඉංජිනේරු විද්‍යාව පිළිබඳ සහකාර මහාචාර්යවරයෙකු වන Arend Hintze 2016 ලිපියක පැහැදිලි කළේ AI වර්ග හතරකට වර්ග කළ හැකි බවයි, එය අද පුළුල් ලෙස භාවිතා වන කාර්ය-විශේෂිත බුද්ධිමත් පද්ධති වලින් ආරම්භ වී සංවේදී පද්ධති දක්වා ප්‍රගතියක් ලබා ඇත.

1.පලමු වර්ගය, ප්‍රතිකාරක යන්ත්‍ර. මෙම AI පද්ධතිවලට මතකයක් නොමැති අතර ඒවා විශේෂිත කාර්ය වේ. උදාහරණයක් ලෙස 1990 ගණන්වල ගැරී කැස්පරොව් පරාජය කළ IBM චෙස් වැඩසටහන වන ඩීප් බ්ලූ(Deep Blue) වලට චෙස් බෝඩ් එකේ කෑලි හදුනාගෙන අනාවැකි කියන්න පුලුවන් නමුත් මතකයක් නැති නිසා අතීත අත්දැකීම් අනාගත අයව දැනුවත් කරන්නට නොහැකිය.

2.දෙවෙනි වර්ගය, සීමිත මතකය. මෙම AI පද්ධති මතකය ඇත, එබැවින් අනාගත තීරණ දැනුම් දීමට අතීත අත්දැකීම් භාවිතා කළ හැකිය. ස්වයං රිය පැදවීමේ මෝටර් රථවල සමහර තීරණ ගැනීමේ කාර්යයන් මේ ආකාරයෙන් නිර්මාණය කර ඇත.

3.තෙවන වර්ගය මනස පිළිබඳ න්‍යාය. මනස පිළිබඳ න්‍යාය යනු මනෝවිද්‍යාත්මක යෙදුමකි. AI සඳහා යොදන විට එයින් අදහස් වන්නේ හැඟීම් තේරුම් ගැනීමට පද්ධතියට සමාජ බුද්ධිය ඇති බවයි. මෙම AI වර්ගයට මානව අභිප්‍රායන් අනුමාන කිරීමට සහ හැසිරීම් අනාවැකි කිරීමට හැකි වනු ඇත, AI පද්ධති සඳහා මානව කණ්ඩායම්වල අනිවාර්ය සාමාජිකයන් වීමට අවශ්‍ය කුසලතාවකි.

4.සිව්වන වර්ගය, ස්වයං දැනුවත්භාවය. මෙම ප්‍රවර්ගය තුළ, AI පද්ධතිවලට තමන් පිළිබඳ හැඟීමක් ඇති අතර, එමඟින් ඔවුන්ට විඥානය ලබා දේ. ස්වයං දැනුවත්භාවය ඇති යන්ත්‍ර ඔවුන්ගේම වර්තමාන තත්ත්වය තේරුම් ගනී. මෙම වර්ගයේ AI තවමත් නොමැත.



කෘතිම බුද්ධිය වැදගත් වන්නේ ඇයි?

 AI වැදගත් වන්නේ එය ව්‍යවසායකයින්ට ඔවුන්ගේ ක්‍රියාකාරකම් පිළිබඳව ඔවුන් කලින් නොදැන සිටි අවබෝධයක් ලබා දිය හැකි නිසාත්, සමහර අවස්ථාවලදී, AI හට මිනිසුන්ට වඩා හොඳින් කාර්යයන් ඉටු කළ හැකි නිසාත් ය. විශේෂයෙන්ම අදාළ ක්ෂේත්‍ර නිසියාකාරව පුරවා ඇති බව සහතික කිරීම සඳහා නීතිමය ලියකියවිලි විශාල සංඛ්‍යාවක් විශ්ලේෂණය කිරීම වැනි පුනරාවර්තන, විස්තර-නැඹුරු කාර්යයන් සම්බන්ධයෙන්, AI මෙවලම් බොහෝ විට ඉක්මනින් සහ සාපේක්ෂව සුළු දෝෂ සහිතව රැකියා සම්පූර්ණ කරයි.

 මෙය කාර්යක්‍ෂමතාවයේ වර්ධනයට ඉඩ සපයන අතර සමහර විශාල ව්‍යවසායන් සඳහා සම්පූර්ණයෙන්ම නව ව්‍යාපාරික අවස්ථා සඳහා දොරටු විවර කර ඇත. AI හි වත්මන් රැල්ලට පෙර, කුලී රථවලට ධාවකයන් සම්බන්ධ කිරීමට පරිගණක මෘදුකාංග භාවිතා කිරීම සිතීම දුෂ්කර විය, නමුත් අද Uber එය කිරීමෙන් ලෝකයේ විශාලතම සමාගමක් බවට පත්ව ඇත. මිනිසුන්ට ඇතැම් ප්‍රදේශවල සවාරි අවශ්‍ය වන්නේ කවදාදැයි පුරෝකථනය කිරීමට එය නවීන යන්ත්‍ර ඉගෙනීමේ ඇල්ගොරිතම භාවිතා කරයි, එමඟින් රියදුරන් අවශ්‍ය වීමට පෙර පාරට සක්‍රීයව ලබා ගැනීමට උපකාරී වේ. තවත් උදාහරණයක් ලෙස, මිනිසුන් ඔවුන්ගේ සේවාවන් භාවිතා කරන ආකාරය තේරුම් ගැනීමට සහ ඒවා වැඩිදියුණු කිරීමට යන්ත්‍ර ඉගෙනීම භාවිතා කිරීමෙන් Google සබැඳි සේවා පරාසයක් සඳහා විශාලතම ක්‍රීඩකයන්ගෙන් එකක් බවට පත්ව ඇත. 2017 දී සමාගමේ ප්‍රධාන විධායක නිලධාරී සුන්දර් පිචායි ප්‍රකාශ කළේ Google "AI පළමු" සමාගමක් ලෙස ක්‍රියාත්මක වන බවයි.වර්තමාන විශාලතම හා වඩාත්ම සාර්ථක ව්‍යවසායන් ඔවුන්ගේ මෙහෙයුම් වැඩිදියුණු කිරීමට සහ ඔවුන්ගේ තරඟකරුවන්ට වාසි ලබා ගැනීමට AI භාවිතා කර ඇත.




කෘතිම බුද්ධියේ වාසි සහ අවාසි.


 කෘත්‍රිම ස්නායුක ජාල සහ ගැඹුරු ඉගෙනුම් කෘත්‍රිම බුද්ධි තාක්ෂණයන් ඉක්මනින් විකාශනය වේ, මූලික වශයෙන් AI විශාල දත්ත ප්‍රමාණයක් ඉතා වේගයෙන් ක්‍රියාවට නංවන අතර මිනිසුන්ට කළ හැකි ප්‍රමාණයට වඩා නිවැරදිව අනාවැකි පළ කරයි.දෛනික පදනමින් නිර්මාණය වන විශාල දත්ත පරිමාව මානව පර්යේෂකයෙකු වළලනු ඇත, යන්ත්‍ර ඉගෙනීම භාවිතා කරන AI යෙදුම් වලට එම දත්ත ලබාගෙන ඉක්මනින් ක්‍රියාකාරී තොරතුරු බවට පත් කළ හැකිය. මෙම ලියා ඇති පරිදි, AI භාවිතා කිරීමේ මූලික අවාසිය නම් AI ක්‍රමලේඛනයට අවශ්‍ය දත්ත විශාල ප්‍රමාණයක් සැකසීමට මිල අධික වීමයි.

 වාසි

දත්ත මූලික රැකියා සඳහා ඉතා වැදගත් වේ.දත්ත බර කාර්යයන් සඳහා ගතවන කාලය අවම කරයි.ස්ථාවර ප්‍රතිඵල ලබා දෙයි එමෙන්මAI බලයෙන් ක්‍රියාත්මක වන අතථ්‍ය නියෝජිතයන් සැමවිටම පවතී.

 අවාසි

මිල අධිකය.ගැඹුරු තාක්ෂණික විශේෂඥ දැනුමක් අවශ්‍ය වේ.AI මෙවලම් තැනීම සඳහා සුදුසුකම් ලත් සේවකයින්ගේ සැපයුම සීමිත වීම.එක් කාර්යයකින් තවත් කාර්යයකට සාමාන්‍යකරනය කිරීමේ හැකියාව නොමැතිකම.





Wednesday, July 20, 2022

Sloth

 Sloth

ගස් මුදුන්වල ජීවත් වන අලංකාර සහ උදාසීන සතුන් වේ. මධ්‍යම සහ දකුණු ඇමරිකානු නිවර්තන වනාන්තරවල සෞඛ්‍යය සහ පැවැත්ම මත රඳා පවතී. ඔවුන් තම ජීවිතයේ වැඩි කාලයක් ගත කරන්නේ වියන් තුළය, නිද්‍රාශීලීව හා විලෝපිකයන්ගෙන් සැඟවී සිටිති.සතුන් හුදකලා ජීවිතයක් ගත කරන අතර වියන් වැල් භාවිතයෙන් ගසෙන් ගසට ගමන් කරයි. බ්‍රසීලය සහ පැනමාව වැනි ප්‍රදේශවල පිහිටා ඇති මෙම අමුතු හා අපූරු සත්ව විශේෂ හයට ජීවත් වීමට නිරෝගී වනාන්තර අවශ්‍ය වේ. නමුත් නිවර්තන වනාන්තර වනාන්තර විනාශයට වඩාත්ම අවදානමට ලක්විය හැකිය. ගස් අහිමි වීම යනු නිරෝගී ජනගහනයකට සහාය විය නොහැකි කුඩා භූමි ප්‍රදේශවල ජීවත් වීමට සතුන්ට බල කෙරෙන බවයි. WWF වනාන්තර සහ ඒවා මත යැපෙන සතුන් ආරක්ෂා කිරීම සඳහා ප්‍රජාවන්, රජයන්, සමාගම් සහ අනෙකුත් හවුල්කරුවන් සමඟ කටයුතු කරයි.


1.Sloth සතුන්  මන්දගාමී වන්නේ ඇයි?

 අලසයින්ට ඉතා අඩු පරිවෘත්තීය වේගයක් ඇත, එයින් අදහස් කරන්නේ ඔවුන් ගස් හරහා දුර්වල, මන්දගාමී වේගයකින් ගමන් කරන බවයි. සාමාන්‍යයෙන්, අලසයන් දිනකට යාර 41ක් ගමන් කරයි. එනම් පාපන්දු පිටියක දිගෙන් අඩකටත් වඩා අඩු දුරක්!

2.කාන්තා අලසයන් හොඳ මව්වරුන්ද?

 කාන්තා අලසයන් මාස හයක ගර්භනී කාලයකට පසු වසරකට එක් දරුවෙකු බිහි කරයි. දරුවා ගස් හරහා ගමන් කරන විට තම මවගේ බඩ අල්ලාගෙන මාස හයක් පමණ මව සමඟ රැඳී සිටියි. මෙය දරුවන්ට ඉගෙනීමට සහ සංවර්ධනය කිරීමට උපකාර වන වැදගත් බන්ධන කාල පරිච්ඡේදයකි. අලසයා මාස හයකට පමණ පසු තම මව හැර ගිය විට, එය තම මවගේ පරාසයෙන් කොටසක් ලබා ගනී, ඇමතුම් හරහා දෙමාපියන් සමඟ දිගටම සන්නිවේදනය කරයි.




3.Sloth සතුන්  කොපමණ වාරයක් නිදා ගන්නේද?

 Sloths දිනකට පැය 15ක් පමණ නිනිදාගෙන සිටියි. එමගින් ගස් හරහා ගමන් කිරීමඅ ඉතිරි වන්නේ පැය නවයක් පමණි. ඔවුන් 86°F-93°F පමණ අඩු ශරීර උෂ්ණත්වයක් පවත්වා ගෙන යන අතර ඔවුන්ගේ ශරීර උෂ්ණත්වය නියාමනය කිරීමට සෙවණෙහි සහ ඉන් පිටත ගමන් කරයි.

4.අලසයන් ආහාරයට ගන්නේ මොනවාද?

 අලසයන් කොළ, අතු සහ අංකුර ආහාරයට ගනියි. සතුන්ට කැපුම් තුවාල නොමැති නිසා, ඔවුන් තම තොල් එකට ගසා කොළ කපා දමයි. අඩු පරිවෘත්තීය අනුපාතයක් යනු අලසයින්ට සාපේක්ෂව කුඩා ආහාර වලින් ජීවත් විය හැකි බවයි. පැය කිහිපයකින් අනෙකුත් සතුන්ට ජීර්ණය කළ හැකි දේ සැකසීමට ඔවුන්ට දින කිහිපයක් ගතවේ.


 
5.Sloth මුහුණ දෙන තර්ජන මොනවාද?

 සියලුම අලසයන් වඳවීමේ තර්ජනයට ලක්ව නැතත්, විශේෂ හයෙන් සමහරක් වාසස්ථාන අහිමි වීමෙන් තර්ජනයට ලක්ව ඇත. දකුණු සහ මධ්‍යම ඇමරිකාවේ නිවර්තන වනාන්තරවල වන විනාශය නිසා අලසයන් ආහාර සහ නවාතැන් සඳහා යැපෙන ගස් විනාශ කරයි. ARPA for Life නම් වැඩසටහනක් හරහා, WWF බ්‍රසීලයේ ඇමසන් අක්කර මිලියන 150ක් නිසි ලෙස කළමනාකරණය කිරීම සහතික කිරීම සඳහා ඩොලර් මිලියන 215 ක අරමුදලක් නිර්මාණය කිරීමට බ්‍රසීල රජයට උදවු විය.

6.Sloth සතුන් පිහිනීමට දන්නවාද?

 පුදුමයට කරුණක් නම්, අලසයන් ශක්තිමත් පිහිනන්නන් ය. ඔවුන් සමහර විට තම ගස් මුදුනේ සිට ජලයට බැස යන අතර ජලය හරහා ගමන් කිරීමට තම දිගු වූ දෑත් භාවිතා කරයි.




7.අලසයන් කවදා හෝ ගස් හැර යනවාද?

 අලසයන් තම කාලයෙන් වැඩි කාලයක් ගත කරන්නේ වියනෙහි වන අතර, සතියකට එක් වරක් පමණක් බැස තම සහනය ලබා ගනී. ගස් ජගුවර් සහ රාජාලීන් වැනි විලෝපිකයන්ගෙන් ස්වභාවික ආරක්ෂාවක් සපයයි; කම්මැලියන් චලනය නොවී බිමෙන් සැඟවී සිටීම වඩා ආරක්ෂිතයි. කෙසේ වෙතත්, ඔවුන් තවත් ආහාර හෝ සහකරුවෙකු සොයා ගැනීමට දුර්ලභ අවස්ථාවන්හිදී බැස යයි.


Minecraft

 Minecraft 

Minecraft යනු කුමක්ද?

 Minecraft යනු ක්‍රීඩකයින්ට අවශ්‍ය පරිදි  ඕනෑම දෙයක් ගොඩනගා ගත හැකි ත්‍රිමාණ පරිගණක ක්‍රීඩාවකි. ‘ඔන්ලයින් ලෙගෝ’ ලෙස විස්තර කර ඇති මෙම ක්‍රීඩාවට විවිධ පරිසරයන් සහ භූමි ප්‍රදේශ හරහා කුට්ටි තැනීම සහ ව්‍යුහයන් නිර්මාණය කිරීම ඇතුළත් වේ. අතථ්‍ය ලෝකයක සැකසීමට ක්‍රීඩාවට සම්පත් එකතු කිරීම, අයිතම සැකසීම, ගොඩනැගීම සහ සටන් ඇතුළත් වේ.
 එය දැන් ලෝකයේ වඩාත්ම ජනප්‍රිය ක්‍රීඩා වලින් එකක් වන අතර ළමයින්ට නිර්මාණශීලිත්වය සහ එකට වැඩ කිරීම ගැන ඉගෙන ගැනීමට විශිෂ්ට ක්‍රමයක් විය හැකිය.
 Minecraft පරිගණක, දුරකථන, ටැබ්ලට් සහ කොන්සෝල මත වාදනය කළ හැකිය. ඔබ එය භාවිතා කරන උපාංගය මත පදනම්ව ක්‍රීඩාවට යුරෝ 20.00ක් පමණ වැය විය හැක.





මෙම ක්‍රීඩාව සඳහා වයස් සීමාවක් තිබේද?


මෙය බොහෝ දෙනෙකුට පවත්නා ගැටලුවකි. Minecraft ඔබ ක්‍රීඩා කරන ක්‍රීඩාවේ අනුවාදය මත පදනම්ව 13+ දක්වා 7+ සඳහා සුදුසු ලෙස ශ්‍රේණිගත කර ඇත. දරුවන් ලියාපදිංචි වන විට වයස පිළිබඳ සාක්ෂි ඉල්ලන්නේ නැත. පරිශීලකයෙකු වයස අවුරුදු 13 ට අඩු නම් සහ ඔවුන්ගේ නිවැරදි වයස සමඟ ලියාපදිංචි වන්නේ නම්, සමහර ක්‍රීඩා විශේෂාංග වෙත ප්‍රවේශ විය නොහැක, උදාහරණයක් ලෙස සැකසීම් වෙනස් කිරීම, මිලදී ගැනීම් සිදු කිරීම, Minecraft Realms වාදනය කිරීම හෝ අනුචලනවල කතාබස් කිරීම.



Minecraft ළමයින් අතර මෙතරම් ජනප්‍රිය වී ඇත්තේ කුමක් නිසාද?


 Minecraft විශේෂයෙන් වයස අවුරුදු 6 සහ 13 අතර ළමුන් අතර ඉතා ජනප්‍රිය  වී ඇත.  ක්‍රීඩාව එතරම් ජනප්‍රිය වන්නේ ක්‍රීඩකයින්ට ඕනෑම දෙයක් නිර්මාණය කිරීමට හැකි නිසා ය. නගරවල සිට රෝලර් කෝස්ටර් දක්වා සහ ඒ අතර ඇති ඕනෑම දෙයක්, ක්‍රීඩාවට නීති රීති සහ හැකියාවන් සහ සීමාවක් නැත.

 ක්‍රීඩාව බහු ක්‍රීඩක මාදිලිය සඳහා ද ඉඩ සලසයි, තරුණ ක්‍රීඩකයින් අතර ජනප්‍රිය කාර්යයක් වන අතර, ඔවුන් තම මිතුරන් සමඟ සෙල්ලම් කිරීමට සහ එකිනෙකාට නව නිර්මාණ ගොඩනඟා ගැගැනීමට  උදව් කරයි. බොහෝ දරුවන් සඳහා, අභියාචනය යනු ක්‍රීඩාව ලබා දෙන නිදහසයි.


Minecraft ක්‍රීඩා කිරීමෙන් ප්‍රතිලාභ තිබේද?


Minecraft ක්‍රීඩා කිරීමෙන් දරුවන්ට ඉගෙන ගත හැකි සහ වර්ධනය කර ගත හැකි ප්‍රතිලාභ සහ කුසලතා ගණනාවක් තිබේ. ඇතැම් පාසල්  එය පන්ති කාමරයට ඇතුළත් කිරීමට පටන් ගෙන ඇත. 

 01.ගැටළු විසඳීමේ කුසලතා වර්ධනය කිරීම.

 02.පරිගණක සාක්ෂරතාවය වැඩි දියුණු කරයි, දරුවන්ට මූලික වැඩසටහන්කරණය සහ මෘදුකාංග කුසලතා වර්ධනය කර ඉගෙන ගත හැකිය.

 03.නිර්මාණශීලිත්වය දිරිමත් කරන අතර නිර්මාණ කුසලතා වර්ධනය කර ගැනීමට උපකාර කළ හැකිය - ක්‍රීඩකයින්ට තමන්ට සිතාගත හැකි ඕනෑම දෙයක් ගොඩනගා ගැනීමට/නිර්මාණය කිරීමට හැකිය
 කණ්ඩායම් වැඩ කුසලතා වැඩි දියුණු කිරීම සහ සහයෝගීතාවය දිරිමත් කරයි.

 04.ගණිතමය, අවකාශීය සහ විශ්ලේෂණ කුසලතා       වැඩි දියුණු කිරීම.


🔴අවදානම් තිබේද?

 දෙමාපියන් සැලකිලිමත් විය හැකි අවදානම් ගණනාවක් තිබේ. කෙසේ වෙතත්, මේවායින් බොහොමයක් පහසුවෙන් කළමනාකරණය කළ හැකිය.




🔵 බහු ක්‍රීඩක මාදිලිය

 Minecraft බහු සහ තනි ක්‍රීඩක විකල්ප දෙකම ඇත. බොහෝ ළමයින් තම මිතුරන් සමඟ සෙල්ලම් කිරීමට සහ ලොව පුරා සිටින පුද්ගලයින් සමඟ සෙල්ලම් කිරීමට බහු ක්‍රීඩක මාදිලිය භාවිතා කිරීමට කැමතියි. බොහෝ සබැඳි ක්‍රීඩා සහ යෙදුම් මෙන්ම, නරක භාෂාව, හිරිහැර, නුසුදුසු අන්තර්ගතයන් ආදියට මුහුණ දීමේ අවදානමක් ඇත. මෙය වළක්වා ගැනීමට, ඔබට තනි ක්‍රීඩකයෙකු සඳහා පමණක් ක්‍රීඩා සැකසිය හැකිය (මෙය ක්‍රීඩා සැකසීම් තුළ කළ හැක.)





🟠ප්‍රචණ්ඩත්වය.

 Minecraft හි ඉතා කුඩා වශයෙන්  ප්‍රචණ්ඩත්වය, ග්‍රැෆික් හෝ නුසුදුසු අන්තර්ගතයන් යම්තාක් දුරට  අඩංගු වේ, උදාහරණයක් ලෙස ක්‍රීඩාවේ ලේ නොමැත. කෙසේ වෙතත්, ක්‍රීඩකයින්ට බහු ක්‍රීඩක ප්‍රකාරයේදී සතුන්ට හෝ එකිනෙකාට පහර දීමට හෝ මරා දැමීමට හැකිය, නමුත් මෙය ක්‍රීඩාවේ ප්‍රධාන අවධානය නොවන අතර ග්‍රැෆික්ස් ඉතා කාටූන් වැනි ය.

Monday, July 4, 2022

නාඩගම් කලාව

නාඩගම් කලාව 

සංස්කෘත භාෂාවෙහි නාටක නම් වචනයක් පවති. මෙම නාටක නම් වචනය දෙමළ භාෂාවෙන් උච්චාරණය කරන විට "නාඩ ගම්" ලෙස ශබ්ද වී ඇත. මෙය සිංහල භාෂාවට පැමිණි විට නාඩගම් බවට පත්වී ඇත. ඒ අනුව නාඩගම් යනු බටහිර මුහුදු බඩ ප්‍රදේශවල වඩාත් ප්‍රචලිත ශ්‍රී ලංකාව තුළ පැවැති ගැමි නාටක විශේෂයක් ලෙස හඳුනාගැනීමට හැකි ය. නාඩගම් කලාව ප්‍රචලිතව පැවති ප්‍රදේශ ලෙස කොළඹ, වැලිගම, මාතර, යාපනය, තංගල්ල, හලාවත වැනි ශ්‍රී ලංකාවේ දකුණුදිග වෙරළ බඩ ප්‍රදේශ දක්වන්නට හැකි ය. 

නාඩගම් කලාවෙහි ප්‍රභවය පිළිබඳ පවතින පිලිබඳ පවතින විවිධ මත වාද පහත් අයුරින් හඳුනා ගැනීමට පුළුවන.

1. දක්ෂිණ භාරතයේ පැවති "තෙරික්කූත්තු" හෙවත් වීදි නාටක ආභාසය  ලබමින් මෙරට නාඩගම බිහිවූ බව.

2. මහනුවර හා කෝට්ටේ රාජධානිවල ඇතිවූ ඇති වූ ද්‍රවිඩ බලපෑම  හේතු කොටගෙන ඉන්දීය ගැමි නාටක විශේෂයක් වූ නාඩගම ලංකාවේදී ප්‍රචලිත වූ බව.

3. පෘතුගීසි ජනවන්දනා නාටක ආභාෂය ලබා බිහි වී ව්‍යාප්ත වූ බව.





ශ්‍රී ලංකාවේ පැරණිතම නාඩගම් වන්නේ හරිස්චන්ද්‍ර නාඩගම යි.  එය නිෂ්පාදනය  කරනු ලැබුවේ "ආන්ද්‍රා දේශීය අලගයිනාද"  නම් නාට්‍ය රචකයෙකි. ශ්‍රී ලංකාවේ ප්‍රථම සිංහල නාඩගම රචනා කරනු ලැබුවේ කොළඹ ප්‍රදේශයේ කම්මල් කරුවෙකු වූ පිලිප්පු සිඤ්ඤෝ  විසිනි. මේ අනුව නිර්මාණය වූ ප්‍රථම සිංහල නාඩගම ලෙස 1824දී රඟදැක්වූ "ඇහැලේපොළ"  හෙවත් සිංහලේ නාඩගම හදුනාගන්නට පුළුවන. 

ශ්‍රී ලංකාවේ නාඩගම් ශිල්පීන් සහ ඔවුන්ගේ නිර්මාණ.


1.පිලිප්පු සිඤ්ඤෝ : ඇහැලේපොළ, සිංහවල්ලි, ශාන්ත ජෝෂප්, මතලන්, සෙනගප්පු, රජ තුන් කට්ටුව.

2. මෝදර පෑලිස් අප්පුහාමි : මියුලින්, මිලිනා, පවුර. 

3. වි ක්‍රිස්තියන් පෙරේරා : බැලසන්ත නාඩගම, බ්‍රම්පෝඩ් නාඩගම.

4. ගල්කිස්සේ හෙන්ද්‍රික් අප්පුහාමි : රංගවල්ලී, මැරිනා, කාංචි.

5. පීරිස් ඉයුජින් : දඹදෙණි කතාව, දිනකර 

මීට අමතර ව හඳුනාගත හැකි නාඩගම් ශිල්පීන් ලෙස, 1.ජෝන් මර්තීනුස්.
2.පවුලස් පීරිස් සමරනායක.
3. මිහිඳු කුළසූරිය.
4. ගාබ්‍රියල් ප්‍රනාන්දු.
5. හෙන්ද්‍රික් රාජපක්ෂ.
6. ස්ටීවන් සිල්වා.
7. සයිමන් සිල්වා.
8. එල්. මරියාන් ප්‍රනාන්දු.
9. ජුවානිස් පෙරේරා.
10. එම්. ඩි. සිල්වා.

                          නාඩගමක් ඉදිරිපත් කරනු ලබන්නේ කොටස් දෙකක් ලෙසිනි. එනම් පූර්ව රංගය සහ අපර රංගය ලෙස ය. පූර්ව රංගය තුළ පොතේගුරු, බහුබූතයා, සෙල්ලන් ළමා, දේශනවාදීන්, බෙරකරුවන්, හඬ දූතයින්, රජු සහ අමාත්‍ය මණ්ඩලයේ පැමිණීම සිදු වේ. මොවුන් ස්ථාවර පාත්‍රයෙන් ලෙස හඳුන්වයි. අනෙක් කොටස වන්නේ අපර රංගය යි. මෙහිදී නාඩගම් කතා පුවත ඉදිරිපත් කිරීම සිදුවේ. 
සෑම නාඩගමක් තුලම ස්ථාවර පාත්‍රයන් පහත් පරිදි රංග භූමියට අවතීර්ණ වේ. 

1. පොතේගුරු : බුදුන් දෙවියන් ඇතුළු සියලු ප්‍රේක්ෂකයින්ගෙන් අවසර ගැනීම හා ත්‍රිවිධ රත්නයට නමස්කාර කිරීම, තෝඩායම/ පොතේ සින්දුව/ පූර්ණ විරිදුව  ගායනා කිරීම මොහුගේ කාර්යය වේ.

2. බහුබූතයා : විහිළුකාරයෙක් ලෙස බහුභූත ඉන් එකෙකු හෝ කිහිපදෙනෙකු දැක බලා ගැනීමට හැකිවේ. බහුබූතයා, කෝලමා, කෝණංගියා,කොමලිය  යන නම් වලින් ද මොවුන් හඳුන්වනු ලබයි.

3. සෙල්ලන් ළමා : සෙල්ලන් ළමා යනු භාෂා ප්‍රවීණයකු ලෙස සූසැට කලා දන්නා පණ්ඩිතයකු ලෙස හඳුන්වයි. සෙල්ලම් පිල්ලෙ ලෙසද හඳුන්වන මොහු බහුශ්‍රැතියා ලෙස ද ඇතැමුන් විසින් හඳුන්වනු ලබයි. 

4. දේශනවාදීන් : මොවුන් විසින් ඉදිරිපත් කිරීමට නියමිත නාඩගම පිළිබඳව පිළිබඳව විස්තර කිරීම සිදුකරනු ලබයි.

5. බෙරකරුවන්/ හඬ දූතයින් : දැන් කරළියට පැමිණ හඬගා කියනු ලබන්නේ ඇමති මණ්ඩලය හා රාජු කරළියට  සැපත් වන බවයි.
පූර්ව රංගය තුළ මෙම ස්ථාවර පාත්‍රයෙන් ගේ පැමිණීමෙන් පසුව අපර රංගය ආරම්භ වීම සිදු වේ.



නාඩගම් රංග ශෛලිය


1. පූර්ව රංගයක් සහ අපර රංගයක් තිබීම.
2. දක්ෂිණ භාරතීය කර්ණාටක රාග තාල අනුව සංගීතය හා ගීත නිර්මාණය.
3. පොතේගුරු හා ගායක කණ්ඩායම හරහා නාට්‍ය ඉදිරියට ගලා යෑම.
4. නාඩගම් කතාව එක දිගට දින 3-7 අතර කාලයක් රඟදැක්වීම.
5. කාන්තා චරිත ඇතුළුව සියළු චරිත පිරිමින් විසින් රඟදැක්වීම.

නාඩගම් සංගීතයෙහි ඇති විශේෂතා.

                         
                        කර්ණාටක සංගීතය හෙවත් දකුණු ඉන්දීය ආභාසය ඇත. තාල වාද්‍ය භාණ්ඩය ලෙස මද්දලය යොදාගත් අතර මද්දල් දෙකක් එකවර වැවීම වැවීම විශේෂයකි. එකකින් අඩු තාල ද අනිකෙන් වැඩි  තාල ද වාදනය කරයි. මද්දල් කරුවන් දෙදෙනා මුහුණට මුහුණ බලා වැයීම මෙහිදී  විශේෂ වේ. නාඩගම් ගීතවල ස්වර වාද්‍ය භාණ්ඩ භාවිතා නොවූ අතර මද්දලයේ හඬ ශ්‍රැතියක් ලෙස ගෙන ගීත ගායනා කර ඇත. නළුවාට සහය පිණිස අත්වැල්  ගායක කණ්ඩායමක් සිටීම ද මෙහිදී  දක්නට ලැබුණු තවත් විශේෂ ලක්ෂණයකි.



නාඩගම්  තුළ වාදනට කරනු ලබන මද්දල් තාලයන් ලෙස,
*වාපු
*පසන්
*තංගපාට
*වඩිමුඩු
*තිර්ලානා, යන තාල හදුනා ගත හැක.






AVATAR "The way of water"

 AVATAR "The way of water"   පළමු චිත්‍රපටයේ සිදුවීම් වලින් දශකයකට වැඩි කාලයකට පසු, චිත්‍රපටය ආරම්භ වන්නේ ජේක් සුලී ඔමටිකායා වංශයේ...